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BFDシリーズ産みの親・開発者インタビュー

2014.01.28

ソフトウェア音源の世界で「不動の地位」をキープし続けることは非常に難しい。世界中から新しい製品がリリースされている中で、群雄割拠ともいえるドラム音源の世界ではなおさらだ。

 

2003年にリリースされたFXPansionのドラム音源BFDは、当時世界中のクリエーターを驚かせた。今ではあたりまえとなったオンマイクとアンビエントマイクをミックスして作り上げる構造を当初から採用、わずか数メガ~数10メガのライブラリが主流だった時代に、一気にギガバイトクラスのライブラリを持って登場、そして何より、そのサウンドクオリティ。BFDの登場は、まさしくドラム音源の「改革」が起きた瞬間だった。

 

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その後もFXPansionはBFDシリーズをブラッシュアップし続け、最初のBFDが生まれてからちょうど10年となる2013年秋、BFD3が満を持して登場。BFDは今でもドラム音源のトップとして君臨し続けている。

 

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ミスターBFDこと、Skot氏(弊社オフィスにて)

 

BFD3が世界中のユーザーに渡りはじめた2013年11月。Skot氏は私たちのオフィスを訪れ、BFDが生まれるきっかけから、BFD3の開発背景などを語ってくれた。

 


初代BFDが生まれたきっかけ


メディア・インテグレーション:SkotさんがFXPansionに入社されたのはいつ頃の事だったのですか?

Skot(以下S):私が入社したのは2002年の終わり頃、12月頃の事です。FXPansionに入社するためにニューヨークからロンドンに引っ越したんですよ。

 

当時FXPansionにはどれくらいのスタッフがいたのですか?

S:CEOであるAngusと、COO/CFOであるRhiannonの2人だけです。当時はまだオフィスを開いたばかりで、私の面接もオフィスではなく、パブで。オフィスは塗装すら終わっていませんでしたから(笑)

 

Skotさんが2002年に入社、最初のBFDであるBFD1が2003年にリリースされたという事は、入社してすぐにBFD1の開発に着手されたという事でしょうか?

S:契約して最初に手がけたのは別のプロジェクトでしたが、すぐにBFD1の開発が始まりました。

 

20150210_product-BFD-boxBFDの登場は世界中のクリエイターを驚かせる革新的なソフトウェアだったと思います。どうしてこのようなソフトウェアを作ろうと思ったのですか?

S:ナイン・インチ・ネイルズとの仕事でも有名なスティーブ・デューダ(Steve Duda)というサウンドデザイナーがいるのですが、彼があるドラムキットのサウンドをマルチ・マイクでレコーディングして、そのサウンドをNI Kontaktでプログラミングしようと思っていたものの、思うように動かなかったそうなんですね。複数のKontaktを一気に起動しても追いつかなかったそうです。

 

当時としては膨大なサンプル量だったのかもしれませんね。

S:その頃のFXPansionにはDR-008というソフトウェアがあって、これはビンテージ系のリズムボックス音源だったのですが、スティーブはCEOのAngusに「DR-008を使って、僕がレコーディングしたサンプルを使うことはできないかな?」と相談を持ちかけたらしいんですね。ところがAngusはその頃VST-AU Adapterの仕事にかかりっきりだったので、その話が私のところに回ってきたんです。「Skotならドラムにも詳しいし、プログラミングも得意だから」と。

 

Skotさんのプログラマーとしてのバックボーンは?

S:私はニューヨーク時代にディスクストリーミングに関するアルゴリズムの開発をしていました。大学のころにはドラムの人工知能(AI)制御の研究や、コンピュータを使ったインダストリアル・ミュージックの解析を専門にしていたので、スティーブ・デュータがナイン・インチ・ネイルスの仕事をしている人だと知って非常にエキサイトしましね。

 

開発に着手し始めたとき、ビジネスとしては「2年間で500本も売れればいいだろう」と考えていたのですが、蓋を開けてみれば一ヶ月で500本を達成し、その後も毎月500本以上のセールスを達成していたわけです。想像以上の反響でした。世界中のユーザーのおかげで、たった3人しかいなかった私たちのオフィスは、半年の間で12人も増員したんです。クレイジーですよね(笑)

 

私たちも国内での発売当初、非常に忙しかったのを思い出します。

S:日本のユーザーのみなさまにも感謝しています。ちなみに、最初にスティーブが持ち込んだドラムのサンプルは、BFD1に収録されています。このキットが、全ての始まりですね。

 


イギリス人と日本人の似ているところ?!


 

BFD1のリリース当時、私たちが取り扱っていたPerfectioneerという、同じくイギリスのブランドがあって、AKAIフォーマットのドラム音源などをリリースしていたのですが、彼らの製品もまたダイレクトマイクとアンビエントマイクの音を個別に調整できる、というコンセプトの製品でした。BFD1がリリースされた当時、「イギリスにはこういう風土があるのかな?」と思った事を思い出したのですが、実際のところはどうなのでしょう?

S:うーん、どうでしょう。スティーブはアメリカ人だし…。私もイギリス人ではありませんから、イギリス特有の事を語ることはできませんが、移住して気がついた事としては、イギリスに特有の「Boffin」なところは関係しているかもしれませんね。

 

Boffin?とはどういう意味ですか?

S:音楽やオーディオに限ったことではないのですが、テクノロジーに対して研究熱心で、ちょっと秘密主義なところといえばいいかな。日本ではこういう言葉はなんていうんだろう…?

 

日本には「オタク」という言葉があって、それに近いかもしれませんね。

S:そうそう!そういう感じ。そういう気質が根付いている部分はあるかもしれませんね。音の細かいところまでコントロールしたいという気質があるのかな。アメリカ人はコンセプトや創造に重きを置きますが、イギリス人はBoffin的にノブを動かすのが好きなんです。

 


数多くのケンカが、快適なBFD3を生んだ?!


 

BFDシリーズの基本構造。反応が大事なアタック部分はRAM(メモリ)に読み込み、後ろの部分をHDDやSSDからのストリーミングで繋ぐ。

BFDシリーズの基本構造。反応が大事なアタック部分はRAM(メモリ)に読み込み、後ろの部分をHDDやSSDからのストリーミングで繋ぐ。

BFD1の登場時にもっとも衝撃的だったのは、サウンドのアタック部分だけをメモリに読み込み、残りの部分をHDDからストリーミングで再生するというエンジンでした。当時のコンピュータは搭載できるメモリもまだまだ少なかったにも関わらず、これによってギガバイト単位のクオリティでドラムサウンドを作ることができるようになったと思うのですが、この構造を思いついたのはどういったいきさつがあったのでしょう?

S:ソフトウェア音源でこの技術を応用したものは少なかった、あるいはなかったかもしれませんが、実はこの技術はコンピュータが限られたメモリしか使えなかった60年代からある技術の延長ともいえるんです。知っている人からすると、特に目新しい技術ではないんですね。事実、UNIXには搭載されている技術だったのです。コンピュータがデータを扱う際には、少なからず似たような処理を行っているものなんですよ。

 

では、BFDシリーズが2、3とアップグレードしていくに連れてこの技術は変わっていないと言えるのですか?

S:いえ、着実に進化をさせています。BFD3のユニークポイントとしては、単にHDDからのストリーミングをするだけでなく、コンピュータがコントロールを失うことなく、いかにメモリから高速にデータを読み出すかという点を進化させています。ユーザーにより気持ちよくBFDを使ってもらいたいという意味を込めて、この部分を大幅に改善しました。BFD1はもとより、BFD2と比較しても超高速な処理ができるようになっています。主には、メモリ上にあるデータを超高速に処理できるようにプログラムしています。

具体的な数字で言い換えると、BFD1のプログラムは5000行のコードでできていました。これがBFD2になったときには30万、そしてBFD3は100万行ものコードになりました。私からすれば、コード地獄ですね(笑)

 

プログラミングに詳しくない私からすると、コードが増えるほどコンピュータの負荷が増えそうな印象があるのですが…

S:いえ、先ほどもお話した通り、全てはユーザーにより快適にBFDを使ってもらうためのプログラムになっているので、より軽快に使ってもらえると思います。それこそ、ハードディスクをマシンから引っこ抜いて直接スピーカーに投げつけるくらいのスピード感を目指していますからね(笑)冗談はさておき、BFD3のコードは100万行を超えますが、コアとなるコードは、僅かに1000行ほどなのです。ここをいかにプログラムするかで、ユーザーの快適度が変わってきます。

 

たしかに、BFD2からBFD3になって、明らかに動作が軽くなったという印象を受けました。

S:BFD3を快適に使ってもらいたいという一心で私たちFXPansionスタッフは何百回にもわたるミーティングをし、衝突し、胃を痛めて、ケンカもして…

…あ、これは言い方が悪いかな(笑)言い直させてください。

 

FXPansionスタッフは、みんな音楽が大好きで、情熱をもっています。それぞれの得意分野があって、方向性はさまざま。プログラムだけではなく、グラフィックや挙動にも多くのミーティングを繰り返しました。一度ミーティングで決まった事も、改めて時間が経ってから見てみると「やっぱりこの機能はここに配置したほうがいい」と客観的な意見が出てきたりして、しかもそれが正しかったりもする。過去のミーティングで決まったからといって、頭を固くしておかないようにしましたね。

 

BFD3は最初の形が出来上がってから、およそ2年をかけてベータテスターの方からのフィードバックを募りました。そこで出た意見をもとに幾度となくインターフェイスの改良もしました。「ここがイケてないね」という要素を限りなく排除して、ユーザーが使いやすいと思ってくれる部分を追求しましたからね。

 

ユーザーが快適に使ってくれる事はもちろん最優先ですが、FXPansionのみなさんもケンカしないで欲しいなぁ、というのが、私たちの願いですけどね(笑)

S:そうですね。でも「ここだけは不便をかけるけども」みたいな要素はなくしたかったのです。…たとえ社内で友人を失うことになってもね(笑)ご心配なく、みんな仲がいいですよ。私たちは製品の開発に情熱を注いでいます。不完全のままでリリースしたくはないのです。とてつもないアイディアがあったとして、寝る間を惜しんで作業をしなくてはならないとしても、スタッフ全員がその時間を惜しまないのです。

 

BFD2からBFD3のリリースまでは約5年の月日がありましたが、その間はそのような作業があったということなのですね。

 


軽くなったBFD3、追加された新機能


 

S:実をいうとBFD3は、今から8ヶ月ほど前に「完成」していました。ところがCEOのAngusが突然「すごくいいインターフェイスのアイディアを思いついた!」とミーティングで話したのをきっかけに、他のスタッフも「実は僕も…」なんて手を挙げはじめて(笑)

BFD3の動作がBFD2に比べて軽快に感じるのは、グラフィックのアニメーションをよりシンプルにした事も理由のひとつです。BFD3はBFD2に比べても1.5倍のデータをストリーミングしていますし、さらにリアルタイムでロスレスファイルをデコードしながら再生しています。

 

BFD2の時よりも多くの処理をしているにも関わらず、動作は軽快になっているということですね。

S:少し技術的な話になりますが、BFD3は近年のコンピュータであたりまえになっている複数のCPUを搭載したマルチスレッティング・プロセスに最適化しています。そればかりでなく、新しい技術として独自のロスレス・コンプレッションを搭載しました。これによってBFD2までの時代と比べて1.5倍ものデータを使用しているにもかかわらず、HDDの負荷を半分以下に抑える事ができたのです。

 

ロスレスという事は音質的にも失われるものがないファイル、という事ですね。

S:そうです。この技術によって従来のBFD2に比べてロード時間が3倍速くなったとも言えます。FXPansionが新たに開発した技術です。とはいえ、このような技術をユーザーのみなさんが気にする必要はなく、より快適に使用できるようになったと思ってくれればと思います。ストレスのない音楽制作に役立ててもらえれば何よりも嬉しいですからね。

 

シンバル・スウェルとは:シンバルを連打したときや、ロール奏法をなどを行ったときに自然なつながりが得られる新機能。これにより従来のドラム音源で「いかにも打ち込みのような」不自然さを排除し、リアルなシンバルを再現できる機能。

シンバル・スウェルとは:シンバルを連打したときや、ロール奏法をなどを行ったときに自然なつながりが得られる新機能。これにより従来のドラム音源で「いかにも打ち込みのような」不自然さを排除し、リアルなシンバルを再現できる機能。

BFD3は軽快なエンジンも魅力ですが、新たに追加された機能も魅力です。シンバル・スウェル機能やタム・レゾナンス機能が主な追加機能だとおもうのですが、それぞれどういった背景から生まれたものか、教えていただけますか?まずはシンバル・スウェルから。

S:シンバル・スウェルは、実はかねてから搭載しようと考えていた機能でした。ジャズなどでライド・シンバルをレガート奏法を音源で再現しようとすると、どうしてもサンプルを連打しただけの「嘘くささ」が目立ってしまう。なぜならシンバルって、本体そのものが「揺れる」からです。揺れているものを叩いているので、アタックのずれ、そのときのエネルギー、時間軸上のディケイ(減衰)とか、そういったものを表現しなくては本来の深みを出せないと感じていました。

 

こういった機能をレコーディングしたサンプルで表現するには限界があるので、BFD3のエンジンでは初めてモデリングで再現できるようにしたのです。これらのリサーチには時間もかかりましたが、非常に楽しいものでした。最高の状態でレコーディングされたサンプルと、モデリングによるデュアルエンジン。シンバルを連打したときにアタックが変化する効果を試してみてください。

 

 

タム・レゾナンスとは:キックやスネアを叩いた時に起こるタム本体の共振をオン・オフできる機能。オンにした場合には、キックやスネアを叩いたときにタムのオンマイクフェーダーに共振音が付加される。

タム・レゾナンスとは:キックやスネアを叩いた時に起こるタム本体の共振をオン・オフできる機能。オンにした場合には、キックやスネアを叩いたときにタムのオンマイクフェーダーに共振音が付加される。

タム・レゾナンスについては?

S:これは…すごく頭を悩ませた部分です。ドラム本体の鳴りを考えたときに、タムというパーツは明らかにもの凄く共鳴をしています。タムに立てたマイクは、もちろんその共鳴を捉えているわけですね。

 

ドラムそのものを再現しようとすると、このタムの共鳴を無視するわけにはいかないのですが、多くのミキシンエンジニアは、膨大な時間をつかって「いかにタムの余分な残響を排除するか」という作業をしているのです。もちろん、反対にその共振がほしいという声があるのは分かっていました。

 

ミュージシャンとエンジニアの視点の違いかもしれませんね。

S:そうですね。他のメーカーではサンプルでこの現象を再現しているとこともあります

とあるドラムキットのマルチサンプルをレコーディングしようとしたときに、スネアを叩けばそれぞれのタムに立てたマイクにスネアの音がカブリますし、タムの「共振」も入ってくるはずです。ところがここでスネアを変えたとすると、スネアによって生まれたはずのタムの共振は変わってくるはずですよね

 

スネアとタムによって生まれる「ドラムキットの一体感」といったところでしょうか。

S:そうです。サンプルでこれを再現しようとすると「スネアを変えたのに、タムの共振は変わらない」という不思議な状況になってしまうのです。もっというと、マイクの違いもあるはずです。BFD3はそういった矛盾が起こらないように、スネアやキックを変えたときにも本来の共振が得られるよう、モデリングエンジンを採用しました。キックやスネアを入れ替えてもタムの共振がマッチするように、統一感のあるサウンドをを得られるようにしたのです。もちろん、このサウンドがミックス上で不要であれば、オフにすることもできますからね。

 

モデリングのエンジンも採用しているということは、これまでのライブラリ(BFD2、その他拡張音源)でもその恩恵が受けられるということですね。

S:はい。実はこのタムレゾナンスやシンバルスウェルのアルゴリズムは、ロンドン大学の博士課程の学生たちによる半年ものリサーチを基にして作ったものなんです。FXPansionはロンドン大学と密接な協力関係があって、ドラムに特化した研究の一部を共有しているんですね。彼らのアイディアもまた素晴らしいものが多く…

 

MI注:この後、おそらくは非公開の情報を含む内容だったため割愛をさせて頂く。ロンドン大学とスコットさんのアイディアは、私たちの想像を遥かに超える強烈なものであった。私たちの興奮とともに、いつかアップデートで搭載してほしい、というリクエストを伝えた。

 


オススメの設定や、隠し機能はありますか?


 

S:タムレゾナンス機能をリサーチしている時に見つけた副産物のようなもので、特に隠しているわけでもないのですが……きっとほとんどの方が気がついていないかもしれない機能をひとつ。

 

タムというのはアタックの瞬間からサウンドが減衰するまでの間にピッチが変わります。レゾナンス(共振)をモデリングで実装するために、タムのピッチが安定するまでのピッチカーブを特定する必要がありました。ピッチが安定すると、レゾナンスが発生するからですね。私たちはここに時間を掛けて、全てのタムのアタックからリリースまでのピッチがどう変化するか、どこで安定するかを調べ上げたのです。

 

5年以上もの開発期間をさらに裏付ける逸話ですね。

20150210_tuningS:BFD3でタムを選択して、Techパネル(画面右側)を見てもらうと”Tuning” というセクションがあります。ここに「KEY」という表示があって、タムのピッチが表示されています。

 

このセクション右側に「Learn」というボタンがありますが、このボタンを押してから特定のMIDIノートを送信すると、タムをそのノートに合わせることができるのです。将来的には楽曲のキーに合わせてリアルタイムにチューニングを変化させたりなんて事も…できるかもしれません。

 

これは面白い!まだデモンストレーションなどでもご紹介していませんでした。

S:多くのユーザーは「なんでそんな機能まで?」と疑問に思うかもしれませんが、「今までできなかった事ができるようになる」というところがクールじゃないですか?もともとこの機能は、BFD2のレコーディングを行っていたときに、エンジニアが「コード入力でタムチューニングできたら良いのにな」とふと発したところから得たアイディアなんです。

 

もしもこの機能を使って下さるのであれば、ひとつだけ注意を!これはジョン・エムリッチに教えてもらったエンジニアならではのテクニックですが、タムのチューニングは曲のキーから僅かに外しておいたほうが良いんだそうです。

 

完全に合わせるよりも、合わせてから少しだけ手動でずらす、という事ですか?

S:そうです。完全に一緒のままだと、ギターや他の楽器と混ざった時にその帯域が共振してしまうんですね。

 

BFDには機械のような連打を解消する「アンチ・マシンガン・モード」や人間味を加える「ヒューマナイズ機能」がありますが、「完璧」から少しだけずれている事は、音楽にとっても大事ですね。遠いところ日本まで来て頂き、ありがとうございました。

S:ありがとうございます。日本でも多くの方にBFD3を使ってもらえたら何よりです。

 


知的でクール、聡明なプログラマーという印象のSkot氏だが、このインタビュー収録が終わったあとの会食では、いかに音楽も好きか、またいかにドラムそのものも大好きなのかを熱く語ってくれた。こういう開発リーダーだからこそ、世界中のユーザーを魅了するソフトウェアを作り上げることも出来たのだろう。

 

常に進化を続け、ユーザーからの声を聞き漏らさない開発体制(事実、このインタビュー中に私たちがリクエストした「ほんの小さな」改良を、その後のマイナーアップデートに含めてくれた)。もしもみなさまが、長くつきあえるドラム音源を探されているようならば、ぜひともBFD3をチェックしてほしい。

 


 

 

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