スマートニュース | Media Integration, Inc. https://www.minet.jp/ 革新的で高品位な音楽制作メディア Tue, 03 Aug 2021 14:17:17 GMT ja Copyright © Media Integration, Inc. 1 https://s3-ap-northeast-1.amazonaws.com/corporate-web-static/wp-content/uploads/2020/02/26144741/20200226_mi_logo_bnr_800_png.png A|A|S Summer Sale!アナログシンセから弦楽器まで、フィジカルモデリング音源が半額に https://www.minet.jp/contents/promotion/aas-summer-sale-2021/ https://www.minet.jp/contents/promotion/aas-summer-sale-2021/ Wed, 07 Jul 2021 03:29:58 GMT active アナログシンセ、電子ピアノ、弦楽器、空想楽器まで!減衰まで鮮やかな表現を。Applied Acoustics Systems製品がほぼすべて半額に! 物理モデリング技術に特化したソフトウェア・デベロッパーであるA|A|S…

]]>

アナログシンセ、電子ピアノ、弦楽器、空想楽器まで!減衰まで鮮やかな表現を。Applied Acoustics Systems製品がほぼすべて半額に!

物理モデリング技術に特化したソフトウェア・デベロッパーであるA|A|S(Applied Acoustics Systems)はカナダのケベック州モントリオールを拠点として1998年に設立されました。
最初のバーチャル・インストゥルメント「Tassman」をリリースして以来、A|A|Sはこのエキサイティングな物理モデリング業界の雄として確固たる地位を確立してきました。

そのA|A|Sから今年最後のプロモーションのお知らせです。人気の各種ソフトウェア音源やバンドル、拡張音源がそれぞれ半額に。さらには新製品であるソフトウェア・モジュラー・シンセサイザー「MULTIPHONICS CV-1」も20%オフ!

ぜひこの機会に、お気に入りのインストゥルメントを見つけてください!

プロモーション期間:2021年7月7日(水)〜 2021年8月27日(金)14時まで

販売形式:ダウンロード販売

対象製品のご購入方法:MIオンラインストアにてお求めいただけます。

対象製品

PROFESSIONAL SERIES 最大53% OFF

物理モデリングに基づくバーチャル・インストゥルメント & エフェクトプラグイン

MULTIPHONICS CV-1NEW!

税込¥13,200
税込¥9,500
MI Storeへ
詳細

CHROMAPHONE 3

税込¥25,300
税込¥11,900
MI Storeへ
詳細

ULTRA ANALOG VA-3

税込¥25,300
税込¥11,900
MI Storeへ
詳細

LOUNGE LIZARD EP-4

税込¥25,300
税込¥11,900
MI Storeへ
詳細

STRUM GS-2

税込¥25,300
税込¥11,900
MI Storeへ
詳細

STRING STUDIO VS-3

税込¥25,300
税込¥11,900
MI Storeへ
詳細

OBJEQ DELAY

税込¥18,700
税込¥8,300
MI Storeへ
詳細

PROFESSIONALシリーズ + SOUND PACKSバンドル 最大 54% OFF

CHROMAPHONE 3 + PACKS

税込¥49,500
税込¥23,500
MI Storeへ
詳細

STRUM GS-2 + PACKS

税込¥35,200
税込¥18,000
MI Storeへ
詳細

ULTRA ANALOG VA-3 + PACKS

税込¥52,690
税込¥24,000
MI Storeへ
詳細

STRING STUDIO VS-3 + PACKS

税込¥41,800
税込¥19,900
MI Storeへ
詳細

バンドル

拡張パックを含むすべてが揃う、究極のパッケージ

THE INTEGRAL

税込¥121,000
税込¥54,100
MI Storeへ
詳細

すべてのソフトウェア音源とエフェクトプラグインを含むバンドル

MODELING COLLECTION

税込¥66,000
税込¥30,000
MI Storeへ
詳細

LIBRARIES BUNDLE

プリセット総数:4500+
44種類以上のSOUND PACKS
トップ・サウンド・デザイナーによる拡張音源

税込¥66,000
税込¥30,000
MI Storeへ
詳細

SOUND PACKS(拡張音源)ALL 58% OFF!
税込¥5,500
税込¥2,300

Deconstruction

by Amon Tobin

Hover

by Niall McCallum

Synth City

by Adam Pietruszko

Transmutation

by Michel Basque

Turmoil District

by Emeric Zubar

Fear Within

by Adam Pietruszko

Masala 2

by Christian Laffitte

Stranger Strings

by David of MixbusTV

String Theory

by Adam Pietruszko

Blue Rhythms

by Yves Frulla

Funky Cat

by Niall McCallum

Good Folks

by Yves Frulla

Power Chords

by Christian Laffitte

Post Rock

by Niall McCallum

Take 3

by Yves Frulla

Tropical Jam

by Niall McCallum

Kicks and Snares

by Adam Pietruszko

Solids

by Francis Preve

Technocracy

by Adam Pietruszko

Latin Vibes

by Christian Laffitte

Pop Rocks

by Christian Laffitte

Octagon

by Daniel Stawczyk

Pivotal

by Daniel Stawczyk

Digital Sins

by Daniel Stawczyk

Masala

by Christian Laffitte

Multiverse

by Thiago Pinheiro

Aftermath

by Daniel Stawczyk

Cinematix

by Christian Laffitte

Synbiosis

by Daniel Stawczyk

Epicycles

by Richard Devine

Low End Theory

by Sean Divine

Transparency

by Daniel Stawczyk

Raw

by Andre Ettema

Harmonic Geometry

by Richard Devine

Frontier

by Daniel Stawczyk

Reverence

by Sean Divine

Abstractions

by Richard Devine

Microsound Textures

by Richard Devine

Cardinals

by Simon Stockhausen

KitNetix

by Martin Walker

Plastic Pop

by Andre Ettema

Sounds from BLKRTZ

by Deadbeat

Cinémathèque

by Daniel Stawczyk

Angelicals

by Andre Ettema

30.8676 Hz

by Andre Ettema

Starlight

by Daniel Stawczyk

Entangled Species

by David Kristian

Ultra FX

by AAS

Journeys

by Gregory Simpson

Analog Essentials

by AAS

最新版へのアップグレードが55%OFF!

]]> Media Integration, Inc ja (function(i,s,o,g,r,a,m){i['GoogleAnalyticsObject']=r;i[r]=i[r]||function(){ (i[r].q=i[r].q||[]).push(arguments)},i[r].l=1*new Date();a=s.createElement(o), m=s.getElementsByTagName(o)[0];a.async=1;a.src=g;m.parentNode.insertBefore(a,m) })(window,document,'script','//www.google-analytics.com/analytics.js','ga'); ga('create', 'UA-1675668-8', 'auto'); ga('require', 'displayfeatures'); ga('set', 'referrer', 'http://www.smartnews.com/'); ga('send', 'pageview', 'https://www.minet.jp/contents/promotion/aas-summer-sale-2021/'); ]]> K:Focal Trio 6 Be 導入インタビュー https://www.minet.jp/contents/article/focal-trio6-k-interview/ https://www.minet.jp/contents/article/focal-trio6-k-interview/ Thu, 17 Jun 2021 07:59:18 GMT active 幼少の頃から、ゴスペル・R&Bといったブラックミュージックに親しみ、ドラマ主題歌、CMソングなど幅広く活躍するシンガーソングライター K氏。 現在はほとんどの作業を自宅スタジオで行うK氏が、移転後の新スタジオで、Foca…

]]>

幼少の頃から、ゴスペル・R&Bといったブラックミュージックに親しみ、ドラマ主題歌、CMソングなど幅広く活躍するシンガーソングライター K氏。

現在はほとんどの作業を自宅スタジオで行うK氏が、移転後の新スタジオで、Focal Trio 6 Beをメインモニタースピーカーとして導入したとのこと。なぜTrio 6 Beを選ぶに至ったのか、その経緯についてお話を伺った。


耳疲れしないスピーカーを探したけれど…

MI

Focalというブランド、そしてTrio6 Beについてどこで知り、どういう経緯で導入に至ったのか教えてください。

K

このTrio6 Beよりも前に、移転前のスタジオで Shape 65 のデモ機をお借りして使わせてもらったのが、自分にとって初めての Focal スピーカーだったんです。その前は有名な別ブランドのモニタースピーカーを使っていたんですけど、もっと自然なサウンドで聴けるスピーカーとして Shape 65 に変更したという経緯があります。

実はデモ機をお借りする前に、自分の制作中の音源を持ってRock oN Company に行って1時間くらい試聴させてもらったんですよ(笑)

その時に横長のTwin 6 Beの印象もとても良かったんです。Shape 65 はすごいお気に入りだったんですけど、今回引っ越してスタジオが広くなったタイミングで、モニタースピーカーもサイズアップしたいなと考えていました。

で、いろいろな機種をたくさん視聴して、最終的に選んだのが Focal Trio6 Be。一番落ち着いて心地よい感じだったんですね。

左からShape 65、Twin 6 Be

MI

たくさんの機種を試した結果たどり着いたのがTrio 6 Beだったんですね。

K

そうなんです。今まで他社のものを含めていろいろなモデルを買ったり試したりしたんですけど、結局、僕がモニタースピーカーを変えたいって思ったきっかけが「耳疲れ」なんです。

スタジオってスピーカーと自分との距離もあって、ピアノ弾いたり、歌を録ったり、他の楽器のレコーディングしたりと、行ったり来たりしながらいろんな場所で聞いているので耳疲れしなかったんですけど、自宅のスタジオだと、距離も近いし、場所の移動もほとんどないしで…正確ではあると思うんだけど、ある成分だけ耳についてしまうようなスピーカーは長く作業できなかったんですね。

で、今度はなるべく耳疲れしないスピーカーを探そうと思ったんですけど、これがまた落とし穴だったんです。

MI

どういったところが落とし穴だったんですか?

K

「耳疲れしないスピーカー」を探すと、今度はモニターとしての使い方が難しい。民生機もモニターとして使ってみたこともあったんですけど、心地いいんですけどモニター的じゃないっていうか。

そういうのもあってすごい迷っていたんですけど、このTrio 6 Be を聴いた時には両方のバランスがすごい良くて、一番心地よかったんです。モニター用途としてのクリアさというか、正確さというか、そこにプラスして耳疲れしない心地よさが気に入っています。

MI

ちなみにオーディオ用のスピーカーは何を使ってるんですか?

K

僕、オーディオ機器もとても好きで色々揃えているんですけど…実はいろいろなメーカーを試した結果そちらも Focalに落ち着きました。Sopra 2っていうタワーみたいなルックスのものを使っています。これもほんっとに色んなスピーカー試して、結局この機種が1番良かったっていう。結果的にFocalの大ファンみたいになっています(笑)

MI

以前お使いだったShape 65とTrio 6 Beを比べてみてどうですか?

K

Shapeもすごいよかったんですが、ただもう少しスピード感を求めていたというのもあり、今回バッチリはまったのはTrio 6 Beでした。これは部屋の大きさや環境によっても変わってくるかもしれないですが…

ただShapeは今でもすごい好きで、実はスピーカーを入れ替えるときは前使ってたものを売っちゃうんですけど、Shapeだけは売ることができなくて友達のうちに置いてあります。また使うかもしれない(笑)


Trio 6 Beには「ワクワク」させてくれる遊びがある

MI

新しいスタジオでTrio 6 Beを鳴らしたときの1番初めの音の印象はどうでした?

K

引っ越す前のスタジオでも試していたので印象はあんまり変わらなかったですけど、今の方がデッドな環境なので、音像がより近いっていうか、立体感が際立った感じはありました。

MI

セッティングにこだわりはありますか?

K

ちょうど3日前くらいに、それまではHigh(ツイーター)が外側だったんですけど、内側に持ってきてみようって思って。すぐ後ろが壁でちょっと中域から低域が溜まってた感じがあったんですけど、ツイーターを内側で試してみたらすごく良かったので、今はそういう状態になっています。ラックの上に置いているので縦だと高すぎるかなっていうのもあって、横置きにしています。あと単純に横のが見た目が好き(笑)

K

あと機能としてFocus モードがついてることは知っているんですが、実はまだ使ったことなくて。作業に導入するか悩んでます。どれくらい変わるのかっていうのが…

MI

結構自然に変わると評判です。ぜひ一度お試しください。Shapeシリーズとは毛色が違いますけど、ウーファーが抜けた5インチのスピーカーの音になります。

K

今度やってみます!

MI

他に気に入っているところってありますか?

K

去年、一昨年くらいからアレンジもレコーディングも自宅で行っている中で感じたことですが、モニタースピーカーも民生機も含めて、Focalには必ずいい意味での「遊び」があるんですよ。

MI

「遊び」というと?

K

例えば低音を出しても高音を出してもその正確さは出してるんですけど、そこについていける、なんだろうな…音のガッツのある部分だったり、とにかく低音の響きとかニュアンスがすごく良くて、僕はそこが1番面白いっていうか…

結局自宅作業ってモチベーション上がらないとなかなか進まないじゃないですか。そういった意味でもTrio 6 Beには「ワクワク」させてくれる部分があります。モチベーションが立てやすいっていうか、ただ正確なだけじゃないというか。

今までのモニタースピーカーでも、そういった「遊び」を入れたものって結構あったんですけど、完成品がやっぱり自分の描いたとおりにならないことも多くって。作っているときの楽しさと、完成形の印象が結構違ったんですが、Focal はすごくバランスが取れてた。

MI

音楽的なテンションも上がりつつ作品の精度も上がった?

K

そうなんですよね。ミックスはイヤフォンだったりちっちゃいスピーカーや車だったり、複数の環境でもチェックしてるんですが、アレンジ中のものはなかなかそれができなくて。めんどくさいってのもあるんですけど(笑)、作業の勢いを止めずに最後まで行きたいというのもあります。

実は今、大きくても40%くらいまでしかボリュームをあげないんです。30%くらいで十分ベースも聞こえてくるので、変な音のいじり、EQがほとんどなくなりましたね。ボーカルもそうですし、それが自分が求めていたサウンドに繋がってる感じはします。


「データ」だった音が生楽器のようなニュアンスで聞こえるようになった

MI

Trio 6 Be を使ったことで、作曲、ミックスのなかで改善したことってありますか?

K

最近作ってる楽曲は音との距離がすごい近くて、スネア1個、バスドラ1個でもスピード感や空気感を大切にしてアレンジをしています。その中で1人で作ってる感、打ち込み感を出したくない、という思いがあって。

そのためにアコースティックギターやエレキギターを録音するときに「空気感」を入れ込みたいと思っていて、そういった要素もFocalは自然にチェックができます。距離感や空気感がチェックしやすいですね。

MI

空気感などを判断するのはどういう要素ですか?

K

僕はリリースをすごく大事にしています。スネアなんかの残響がどう響くかでグルーブを感じたり、キックのリリースでノリを作ったりするので、例えばキックのサンプルを入れたとしても、その後の残像をどこで切るかで、立体感、アコースティックな感じを演出したりしますね。

特にリズム隊がメインになるんですけど、Focal Trio 6 Beはそこの判断がしやすいです。

MI

それ以外にTrio 6 Beに変えたことで出てきたアイデアやインスピレーションってありますか?

K

僕 Spectrasonics の Keyscape 使っているんですけど、コードの内声ってあるじゃないですか。例えばドミソだったらレを入れるとか。このドとレがぶつかった音が、前のスピーカーだとぐちゃって潰れてしまう瞬間があったんですが、そこがTrio 6 Beでは生楽器にすごく近いニュアンスで聞こえてきます。

これで何が変わってくるかっていうと、前まではソフトシンセのピアノってほとんど「データ」としてしか聞こえなかったんですが、それが生楽器のようなニュアンスで聞こえるようになったことで演奏が楽しくなった。結果的に何も考えずに演奏する時間は増えたかもしれないです。ソフトウェア音源を使う上での不満が解消されたというか。

MI

作る曲とかアイデアって変化があったりしたんですか?

K

それが「出てきます!」って言いたいんですけど、ちょっとそこはわかんなくて(笑)

たださっきも言った通り、前はすぐ作業で疲れてしまったんですが、今はボリュームもそんなにあげる必要もなく、とにかく長く作業できるようになったので効率はとても上がりました。ぎゅっと集中できるようになったので、結果的にアイデアは生まれているのかもしれませんね(笑)


韓国・ソウル出身のシンガーソングライター。

K

2005年3月TBSドラマ「H2」の主題歌『over...』でデビュー。
同年11月CXドラマ「1リットルの涙」の主題歌『Only Human』が大ヒット。
2009年、外国籍としては史上初となる47都道府県ツアーや2010年には自身初となる日本武道館公演など、圧倒的なライブパフォーマンスで高い支持を集める。
2017年新たにレーベルをビクターに移籍し、テレビ朝日「科捜研の女」主題歌『シャイン』をリリース。
2019年には笑福亭鶴瓶さん主演映画「閉鎖病棟-それぞれの朝-」の主題歌『光るソラ蒼く』を含めたアルバム『Curiosity』をリリース。
2021年5月には長崎の若手ラップクルーMADz'sとのコラボ楽曲『Day ’N' Night feat.MADz's』を配信リリース。
ライブ以外にもNHK「テレビでハングル講座」のMCやラジオDJ、ナレーターなど幅広く活動している。

K オフィシャルWEBサイト
https://k-official.jp/

]]>
Media Integration, Inc ja (function(i,s,o,g,r,a,m){i['GoogleAnalyticsObject']=r;i[r]=i[r]||function(){ (i[r].q=i[r].q||[]).push(arguments)},i[r].l=1*new Date();a=s.createElement(o), m=s.getElementsByTagName(o)[0];a.async=1;a.src=g;m.parentNode.insertBefore(a,m) })(window,document,'script','//www.google-analytics.com/analytics.js','ga'); ga('create', 'UA-1675668-8', 'auto'); ga('require', 'displayfeatures'); ga('set', 'referrer', 'http://www.smartnews.com/'); ga('send', 'pageview', 'https://www.minet.jp/contents/article/focal-trio6-k-interview/'); ]]>
3d MH Linkとは<br>Introducing 3d & MH Link https://www.minet.jp/contents/info/3d-mh-link%e3%81%a8%e3%81%afintroducing-3d-mh-link/ https://www.minet.jp/contents/info/3d-mh-link%e3%81%a8%e3%81%afintroducing-3d-mh-link/ Thu, 20 May 2021 10:18:19 GMT active 3d & MH Linkとは 3d Card Upgradeはユーザーがインストール可能なハードウェアとソフトウェアの組み合わせであり、お持ちのMetric Haloのデバイスを次のデジタル的なフェーズへと進化さ…

]]>

3d & MH Linkとは

3d Card Upgradeはユーザーがインストール可能なハードウェアとソフトウェアの組み合わせであり、お持ちのMetric Haloのデバイスを次のデジタル的なフェーズへと進化させます。これによりすべてのデジタル的なコンピューターとハードウェアのインターフェスを刷新し、先駆的なテクノロジーによる様々なメリットを享受できます。

3d Early Accessの適用期間が2021年も継続されます。

3d Software正式版リリースまで、割引価格で3dハードウェアを購入いただけます。2dとレガシーのMetric Haloハードウェアをお持ちのユーザー様も、Early Access価格でアップグレード可能です。
>3d Early Accessについて、詳しくはこちら


    3Dカードのアップグレードには以下が含まれます。

  • MH Link - 超低レイテンシ、超広帯域幅のオーディオ、クロック、データをギガビットイーサネットで接続します
  • MH EdgeBus - 超広帯域幅のプログラマブルでプラグイン可能なオーディオ拡張スロット。MH EdgeBusを使用することで、システムを楽に拡張して、必要な時に必要なインターフェースにすることができます
  • MH Console - シンプルで高速かつ柔軟なルーティング・モデルと、目を見張るような新しいビジュアル・デザインにより、システム全体をコントロールするためのモダンな64ビット・アプリケーションです
  • MH ミキサー - 128 入力 x 64 バスのマルチボックス・ユニファイド・ゼロレイテンシー・ミキサー
  • MH MonitorControl - システム処理機能を備えたサラウンド対応の統合モニター・コントローラー。ULN-8/LIO-8ハードウェア上でのアナログ・ドメイン・レベル・コントロールを搭載
  • MH Record - 高度なハードウェア統合を実現した128入力の高信頼性マルチトラック・レコーダー
  • MH DSPエンジン - ハードウェア内の処理能力と大容量メモリを強化。すべての3Dハードウェアには、100以上のプラグインと独自のMetric Halo Graph環境を提供する+DSPライセンスが含まれています
  • MH Link Audio - ダイレクトイーサネットCoreAudioドライバ(192kで最大128チャンネルのI/Oをサポート)
  • USB Audio - USB-Cクラスのオーディオインターフェース

    3d Early Accessについて

  • ・3d Early Accessとは、パブリックベータ版ソフトウェアを搭載した最終製品ハードウェアのことです
  • ・期間中に購入すると、割引が適用されます
  • ・3d Early AccessのMH Consoleソフトウェアは、macOSのみを対象としています
  • ・3d Early Accessのファームウェアは、Win10、Linux、iOS上の内蔵UAC2ドライバをサポートしています(ただし、これらのプラットフォームではMH Consoleはまだサポートされていません)


MH Link - スモール・プラグと巨大なパイプ

超低遅延ギガビット・イーサネット・ベースのボックスヒーリング・バックプレーン「MH Link」

Rig

MH Linkはオーディオ・インターコネクト技術を再定義します。MH Linkは、各ポートで32ビット/192k、双方向で最大128チャンネルをサポートします。MH Linkは、低ジッターのオーディオ・クロック分配、高帯域幅のオーディオ・ストリーミング、システム制御データを、軽量で安価な業界標準のCat5/5eイーサネット・ケーブル1本でインテリジェントに管理します。MH Linkは、複雑さを最小限に抑えながら、オーディオ・パフォーマンスを最大限に引き出すことができます


    MH Link の主な特徴

  • レイテンシ・オフセットなし - MH Link トランスポートは、接続されたすべてのデバイスを効果的に 1 つのユニットに統合します。個々のデバイス間にレイテンシ・オフセットはありません。MH Link では、2 台のユニットが直接接続されている場合でも、ユニット間に 16 台の追加ユニットがある場合でも、ユニット間の最大トランスポート・レイテンシは 16 マイクロ秒です
  • 最大100メートルのMHリンクケーブル - 高価で重くてノイズの多いアナログスネークにさよならを言いましょう。Metric Haloのセットアップを最適な場所に配置し、何百メートルものアナログ・オーディオ・ケーブルを取り除きます。Metric Haloユニットを汎用Cat5/5eケーブルで簡単に接続でき、MH Link接続で最大100mのケーブル長を確保できます
  • スプリットシステム - ユニット間に最大100メートルのケーブルを使用することで、プライマリーシステムをステージ(またはライブルーム)に、モニターボックスをFOH(またはコントロールルーム)に設置することができます。MH Link はレイテンシーを追加せず、共通のクロックを提供します
  • 統合されたデイジーチェーンのサポート - イーサネットスイッチの追加費用や複雑さは必要ありません
  • MH Linkは、ロック式コネクタを使用しており、ケーブルが引っかかったり、不都合な時にケーブルが外れたりすることを防ぐことができます
  • 電気的に絶縁されている - MH Link はイーサネットをベースにしており、各ポートでトランス結合されているため、すべての接続は電気的に絶縁されています。これにより、電気的干渉やデータパスのグランドループから録音システムを保護しながら、操作を非常に安全に行うことができます
  • 統合された自動クロッキング - ワードクロックやその他のデジタルインターフェースは不要で、複数の MH リンクユニットのクロックを透過的にロックすることができます
  • 規格に準拠しており、MH Link Audio - 弊社のEthernet CoreAudioドライバを介したコンピュータへの直接接続とスイッチ接続の両方をサポートしています

MH EdgeBus

あなたの未来へのポータル

3dにアップグレードすることは、将来必要になるかもしれないインターフェイスの準備ができていることを意味します。すべての3dカードに内蔵されているMH EdgeBusポートは、Metric Halo独自の高速拡張EdgeCardsを受け入れることができます。

3dカードにすでに搭載されている接続性に加えて、以下のEdgeCardのバリエーションが3dリリースで利用可能になりました

 

Welcome your new Console — MH Console

究極のコンソールとミキサーソリューション

MixerUI

新しいエンジンには新しいコンソールが相応しい。3d のために、私たちは新しいretina対応、64 ビット、クロスプラットフォームのコンソールアプリケーションをデザインしました。それが MH Console です。

MH Console は、インパクトのあるモダンでフラットなデザインと拡張性のある UI 要素を特徴としています。ユーザーがコントロール可能なカラーテーマと、ユーザーが設定可能なインタラクション設定の広範なサポートにより、あなたのスタイル (とあなたの視力) に合わせてコンソールを調整することが簡単にできます。MH Console では、挿入物のドラッグ アンド ドロップやマルチストリップ・コントロールのスワイプなどの標準的な UI ジェスチャーもサポートされています。

 

MixerUI

マルチウィンドウモードとシングルウィンドウモードの両方をサポートするように作られているので、どのようなウィンドウスタイルであっても快適に作業することができます - フルスクリーンモードにも対応しています。

MH Console には、拡張され、アップデートされた MH Mixer が搭載されています。v.5 ミキサーのパワーをベースに、マルチバスミキシング、任意のルーティング、入出力マルチミキシング、ゼロレイテンシーのハードウェアプラグイン、サラウンドサポート、ヘッドアンプコントロールなど、v.5 のすべての機能をサポートしています。MH Mixer は、v.5 ミキサーを制限していた障壁を取り除きます。

 

  • 最大128チャンネルの入力(@192k)
  • 最大64(モノラル)バス(@192k)
  • MHシステムのすべてのハードウェアにまたがるバスをミックス
  • コンピューターへの自動ルーティング
  • 入力、センド、バス、プラグインのカスケードアサイン
  • プリセットを使ったプラグインとグラフのインスタンス化
  • ミキサー内でプラグインインサートをドラッグする(ドラッグコピーを含む
  • 無制限のパラメータリンクグループ
  • 無制限のDCA
  • 無制限のミュートグループ
  • ハードミュート
  • フルコンフィギュレーション可能なメイン、Aux、グループバス(最大64個のモノバス
  • Auxはミキサーストリップに直接送信
  • Auxをプライマリミックスサーフェスに反転させる(UIとハードウェアコントロールサーフェスの両方で)

これらの新しいミキシング機能は、トラッキング中のライブミキシングやゼロレイテンシーのキューミキシングに特化した新しいワークフローを解放します。

 

手に入れましょう。

より多くのチャンネル。より多くのパワー。シンプルなセットアップ。そしてゼロ・レイテンシー。

 

ULN-8-Stack

Metric Haloの3dデバイスには、カスタムFPGAプロセッサとプログラマブル・フローティング・ポイントDSP処理のユニークなハイブリッドであるMetric Haloカスタム・マルチコア・オーディオ・ネットワーク・オン・ア・チップ・テクノロジーが搭載されています。

 

3dコアは、ハードウェアMHリンク・パケット・プロセッサ、デジタル・オーディオI/Oプロセッサ、ミキシング、ルーティング、メータリングのための専用ハードウェアとプログラマブルDSPを組み合わせたもので、柔軟でプログラマブルなオーディオ・ネットワーク・システムを形成します。

MH Consoleは、各ユニットに搭載された3dコアとMH Link接続のネットワークを使用して、Metric Haloの3dハードウェアユニットのすべてのリソースを自動的に1つの統一されたデバイスに集約します。多くの競合製品とは異なり、3dは集約するために中央のユニットを必要としません。つまり、前もって大きな投資をしなくても、システムを一度に1つのボックスにスケールアップすることができます。

 

3dは、DSPパワーとI/O機能のバランスをとるように設計されています。Metric Halo I/Oを追加すると、DSPパワーは比例して増加します。3dでは、2台目のユニットを接続するだけで、パフォーマンスを2倍にすることができ、それぞれの追加のMHリンクされたユニットは、システムの全体的な処理能力を増加させます。

3Dでは、すべてのI/O、ミックスバス、DSP、プロセッシングエンジンが一級品の市民権を得ています。低レイテンシのルーティングが特定のユニット内でしかできない他の製品とは異なり、MH Link は、どのボックス上のどのリソースから他のボックス上のどのリソースへのルーティングも、わずか 3 サンプルのトータルレイテンシでサポートしています。

 

システムにボックスを追加すると、ミキサーの入出力チャンネルが増えます(入力と出力の両方)。ヘッドフォン出力がもう一つ必要ですか?ボックスを追加します。マイクインプットが足りませんか?ボックスを追加してください。すべての入力はすべてのバスに対応しており、すべてのバスは物理的に接続されたボックスとそのアウトプットに送ることができます。

MH Consoleは、ニーズに合わせてシステムを構成するプロセスを大幅に簡素化しながら、どこにでも自由にルーティングすることができます。それは以下の機能を提供します。

 

ULN-8-Stack
  • ユニファイドミキサー - 新しいMHミキサーは、境界線を打ち破るものです。物理的に接続されたユニットのすべてのチャンネルとバスを、デバイス間のミックスレベルで統一します。シグナルの行き先はあなたが決め、MH Consoleがルーティングを行います
  • 統一されたクロッキング - 44.1~192kHzのどのサンプルレートを選択しても、接続されているすべてのデバイスは選択されたマスターに従います。外部クロックを選択した場合、すべてのユニットが自動的に外部クロックに追従します。MH Link は、すべてのMHリンクされたデバイスの同期を正確に制御します。内部クロックは1.5PPM以上のサンプルレート精度とほとんど測定不可能なドリフトを提供します。各ユニットには俊敏なデジタルPLLが搭載されており、超低ジッタでシステム・クロックを分配し、任意のサンプル・レートに高速で自動ロックします
  • Unified Driver - お使いのDAWは、コンピュータに接続された1つのデバイスのみを認識し、すべてのデバイスのI/Oはハードウェアに集約されます。すべてのデバイスのI/Oはハードウェアに集約されています
  • 統一されたシステム - Metric Haloの3Dテクノロジーは、音楽を実現するために必要な複雑なルーティングを隠しながら、最も重要なタスク(素晴らしい音楽を作ること)に集中することを可能にします。システムは魔法のようにハードウェア全体でスケールし、単一の包括的なUIですべてをコントロールすることができます - 3Dの前には誰も成し得なかったことです

 

MH モニターコントロール

Metric Haloの透明感あるサウンド

 

ULN-8-Stack

良い判断を下すためには、オーディオを正しく聞くことができなければなりません。3dのために私たちはMH MonitorControlを組み込みました:統合された、システム全体のサラウンド対応モニターコントローラーです。

MH MonitorControlは、追加のハードウェアを必要とせずに、優れたMetric Halo D/Aコンバーターを輝かせることができます

ULN-8/LIO-8に搭載されたMH MonitorControlは、アナログ・ドメイン・ゲイン・コントロール機能を備えており、コンバーターの解像度をフルに活かした原始的なレベル管理が可能です。

MH MonitorControlは、モニターコントロールソリューションに期待されるすべての機能(ソースとデスティネーションの選択、ゲインコントロール、ミュート、ディム、スピーカーのミュート/ソロ、モノラルのフォールドダウンなど)に加えて、幅広いサポートを提供しています。

 

  • システムルーティング - システム内のすべてのソース、バス、デスティネーションがモニターコントローラーで利用可能です
  • 出力パス処理 - 各出力パスには、Room EQやクロスオーバーなどの処理を行うための信号処理グラフが内蔵されています
    • 下記をサポート

    • オルタネートモニターのセットに応じて異なるEQ
    • 同じモニターで異なる処理(フルレンジシステムの小型スピーカーをエミュレートするための帯域制限など
    • ベースマネジメント
  • パス校正 - すべての出力パスは、各出力チャンネルには独立した時間遅延と独立したレベル校正を備えています
  • 入力パスのトリム - すべての入力ソースには、レベルマッチングのための独立したトリムコントロールがあります
  • 入力パスモード制御 - モニター入力の選択では、アナログ入力ソースを増やすために、ULN-8のアナログドメインMic/Lineスイッチをオプションで制御することができます
  • 入力パスのクロックソース制御 - モニタ入力の選択は、オプションでクロックマスターとして機能する必要があるデジタル入力をモニタするためのシステムクロックソースを制御することができます

 

MH レコーディング

他に類を見ない安定性。サウンドクオリティー。トラックカウントを備えたレコーディング

 

レコードパネルは、Souliveの2003年ブルーノートのライブアルバム "Soulive (Live) "を録音するために開発されたもので、複数の2882の入力を直接ディスクに取り込むために設計されました。

MIOConsoleに統合されたRecord Panelは、ハードウェアへの直接アクセスが可能な堅牢で軽量なシンプルなキャプチャーツールを実装しました。

レコードパネルには、SMPTE LTCデコード、オーディオファイルのタイムスタンプ、BWFサポート、長時間のライブレコーディングのためのファイルの自動ブレークなどの高度な機能が長年にわたって追加されてきました。

MH Console は、レコードパネルのデザインを拡張し、3D ハードウェアと深く統合されたテイクベースの録音エンジンである MH Record を統合しました。MH Record は、Record Panel が誇る伝説的な安定性と信頼性を維持しながら、多くの新機能を追加しています。

Rig

 

MH レコーディングの特徴

  • ディープな統合 - MH Recordはミキサーのトラック構成を自動的に追跡し、レコードはそれを可能にします
  • 192kで128チャンネルまでの録音をサポート
  • MH レコード・ビューでのトラックごとの測光
  • オプションのライブ・トラック波形の概要
  • トラック・ビューからモニター・ミックス・コントロールとヘッドアンプ・コントロールに直接アクセス可能
  • 時間とテイク表示付きのフローティング・トランスポート・コントロール
  • サンプル精度の高いSMPTE LTCデコーダを内蔵
  • BWF タイムスタンプとメタデータのサポート
  • 柔軟なテイクフォルダとメディアファイルの名前付けサポート
  • BWF、CAF、AIFF、FLAC録音対応
  • 64ビットのBWFとCAFをサポート
  • サンプルごとにユーザーが選択可能な16、24、32ビットの記録をサポート
  • マニュアル、TC、レベルベースのレコードトリガー
  • ユーザー設定可能な前後ロール(最大30秒
  • プリロールでは、録音ボタンを押す前に録音を開始することができます
  • レベルベースのレコードトリガーは、自動アシスタントエンジニアのようなものです。録り逃しを防ぎます
  • 複数の冗長なミラーリングされた録画: お使いのコンピュータがサポートできるだけの数のミラーを追加
  • マルチモノ、ステレオ、サラウンド、ポリフォニックファイルの録音をサポート
  • レコードイネーブル、トランスポートコントロール、時間読み出しのためのコントロールサーフェスのサポート
  • MH コンソールとの統合 - 追加のソフトウェアやライセンスは必要ありません

ライブレコーディングとテイクベースのトラッキングのために、MH Recordは比類のない安定性、シンプルさ、サウンドクオリティを提供します。

 

MH DSP エンジン

スケーラブルな処理能力と大容量メモリ
各3dカードにはフル+DSPライセンスが含まれています

 

MH DSP

2001年、Metric Haloは、インスタンス化可能なDSPをサポートした最初のインターフェイスを導入し、業界をリードしました。

17年後、私たちは+DSPを次のレベルに引き上げました。3dコア技術は、FPGA/マルチプロセッサの融合設計に基づいています。これを利用するために、コアとなるオーディオ処理機能の多くをDSPからFPGAにオフロードしました。そして、その結果は目を見張るものがあります。

FPGA内には、オーディオに最適化されたカスタム設計のプロセッサの補完的なセットを実装しました。各3Dカードに搭載されているMetric Haloカスタム設計のプロセッサには、以下のものが含まれています。

 

  • 完全補間された高精度128入力64出力マトリックスミキサー
  • 1024x1024 チャネルの可聴周波信号のクロスポイントのルーター
  • 1024チャンネルVU、PPM、ピークホールドメータリングエンジン
  • MH リンクパケットフォーマッタおよびプロセッサ
  • カスタムUSBオーディオパケットフォーマッタとプロセッサ
  • 各種オーディオデータプロセッサ
  • 固定/フロート変換をサポートしたカスタムDMAプロセッサ

3dのFPGAベースのカスタム プロセッサの処理能力は、2dカードのDSPの処理能力の約30倍に相当します。FPGA内のすべてのプロセッサは、1サンプルのレイテンシで動作します。FPGA内のすべてのプロセッサは、192kHzでのフル機能をサポートしています。システム内のすべてのオーディオ・トランスポート(DSP処理を除く)は、完全にハードウェアで管理されています。

3dコアDMAエンジンは、完全にプログラム可能な浮動小数点DSPコアに接続されており、プラグインで利用可能な低レイテンシメモリ量を大幅に増加させ、インスタンシアブルなプラグイン処理をサポートします。各3dカードにはDSP処理に利用可能な1GBのメモリがあり、2dで利用可能だったメモリの2500倍以上です。つまり、ディレイやリバーブのためにメモリを使い果たすことは過去のことです。

私たちは、3dを購入すると、完全な+DSPスイートが含まれています。追加ライセンスなしで、すべてのユニットの+DSPプラグインと+DSPグラフにアクセスすることができます。

 

テイク・コントロール

Mackie ControlやEuconなどのコントロール・サーフェスに対応

 

MH Consoleは、業界標準のMackie ControlプロトコルとAvidのEuConコントロールサーフェスプロトコルをサポートしています。MH Consoleで触覚的なコントロールが必要な場合は、サポートされている多くのコントロール・サーフェスのうちの1つを追加するだけです。

Rig

フェーダー、パン、ミュート、ソロ、ヘッドアンプ、MHレコードのトランスポート・コントロールは指先で操作できます。

サーフェスからミックスをナビゲートすることができます。Auxをフェーダーに移動させるのはボタンを1回押すだけで、サーフェスにマスターフェーダーがある場合は、選択されたバスマスターが常にマスターフェーダーに表示されます。

 

フューチャープルーフ

Mackie ControlやEuconなどのコントロール・サーフェスに対応

 

3DはMHのオーディオ技術の次の章の始まりに過ぎません。私たちは、将来を見据えた拡張性をベースレベルでハードウェアに組み込んでいます。

それが解決する問題のために、今すぐ3dを購入してください。Metric Haloの17年に渡る将来性のあるハードウェアへの取り組みにより、新しい問題の解決に貢献し続けることを確信することができます。

]]>
Media Integration, Inc ja (function(i,s,o,g,r,a,m){i['GoogleAnalyticsObject']=r;i[r]=i[r]||function(){ (i[r].q=i[r].q||[]).push(arguments)},i[r].l=1*new Date();a=s.createElement(o), m=s.getElementsByTagName(o)[0];a.async=1;a.src=g;m.parentNode.insertBefore(a,m) })(window,document,'script','//www.google-analytics.com/analytics.js','ga'); ga('create', 'UA-1675668-8', 'auto'); ga('require', 'displayfeatures'); ga('set', 'referrer', 'http://www.smartnews.com/'); ga('send', 'pageview', 'https://www.minet.jp/contents/info/3d-mh-link%e3%81%a8%e3%81%afintroducing-3d-mh-link/'); ]]>
WAVES シングルプラグインピックアップ:Electric 88 https://www.minet.jp/contents/article/singlepluginpickupelectric88/ https://www.minet.jp/contents/article/singlepluginpickupelectric88/ Thu, 22 Apr 2021 08:33:45 GMT active 世界最大のオーディオプラグインデベロッパー、Waves。EQやコンプ、ディレイやリバーブなどのエフェクトプロセッサーを多数リリースしている同社ですが、実はここ数年でピアノやシンセ、ベースなどのバーチャル・インストゥルメン…

]]>

世界最大のオーディオプラグインデベロッパー、Waves。EQやコンプ、ディレイやリバーブなどのエフェクトプロセッサーを多数リリースしている同社ですが、実はここ数年でピアノやシンセ、ベースなどのバーチャル・インストゥルメントの開発にも力を入れており、現在10種類以上の製品がリリースされています。

そんな中で比較的早い時期にリリースされたのが、Electric 88。これはエレクトリックピアノの名機、RhodesのMk1 88Keysをベースに作られたもの。Rhodesを再現するバーチャル・インストゥルメントは数多くありますが、そんな中でも非常に個性的で、音楽的。まるで実際のRhodesを目の前にしているかのような、楽器感さえ与えてくれます。少し紐解いてみましょう。

20200207_waves_sale
ミントコンディションから、使い込まれた状態まで

実際のRhodesを触ったことがある方はご存知かと思いますが、Rhodesはアンプに繋いでいない状態で演奏してもタインと呼ばれる金属棒をハンマーで叩く音が鳴り、トーンバーが微かな音程をもって鳴ります。さらに鍵盤から指を離したときに「ンフッ」と短い離鍵ノイズが鳴り、リズミックな音楽の発展に貢献してきたことでしょう。そして、鍵盤を抑えたときに「コツコツ・カタカタ」と鳴る音こそ最大の特徴で、指に振動としても伝わるこのメカニカル音を含めて、Rhodes奏者は「ローズの音」と捉えていることでしょう。

ミントコンディションのRhodesならメカニカル音は少なく、トーンバーは豊潤に鳴り響く。使い込まれたRhodesなら、サステインが少々ヘタり気味でメカニカルノイズも大きいけど、年代を感じさせる枯れた音を出す。こういったパーツの響きというものは、その楽器のコンディションをも表現します。

例えば、リードボーカルやギターソロがセンターに置かれていて、抜けが悪いとします。シンセのパッドやループ、リズムギターなど、他の要素が同じ音域で競合している可能性があります。それらを別々にバスアウトしてステレオイメージャーを挿入し、緩やかに拡げてみましょう。そうすることで、ボーカルやソロに必要なスペースが確保されます。

「タイン(金属棒)の音」と「離鍵時の音」と「メカニカル音」。Electric 88はこの音をメインサウンドと別に独立してコントロールできるようにしました。EDMにRhodesを取り込みたいときにはミントコンディションのクリーンなRhodesを。バンドサウンドやアンビエント、弾き語りにRhodesを使いたいときには各種のノイズを加えて楽器としての印象を深くだす、といった時代コントロールさえ可能です。

20200207_waves_sale
エフェクトの王様が音作りをサポート

ギター同様に、Rhodesも様々なエフェクトが使われる楽器の1つと言えるでしょう。フェイザー、トレモロ、コーラス、オートパン、リバーブ...等々。エフェクト込みでRhodesの音だ、という方も少なくないでしょう。Electric 88は「エフェクトの王様、Waves」がバッチリサポート。一通りのエフェクトを搭載しています。

20200207_waves_sale

さらに、ライン出力だけでなくアンプを通した音もスタンバイ。アンプのドライブ量も調整可能なので、強く弾いたときに僅かに歪むRhodesならではのサウンドを作ることもでき、コンデンサーマイク、ダイナミックマイクの切り替えも可能です。これだけあれば、音作りに悩むことはないでしょう。

20200207_waves_sale

細やかな配慮

実際のRhodesは、ギターなどと同様にトーンバーとピックアップの距離を微調整して、それぞれの奏者の好みの音、倍音感などをカスタマイズしますが、これに似た調整を行えるのが、FORMANTツマミです。右に回せば明るいキャラクターに、左に回せば太さのあるキャラクターに。シンプルながら非常に実用的。この機能に関しては、過去に音楽家の高山博さんとフジファブリックの金澤ダイスケさんによるクロストークでも触れられており、金澤ダイスケさんは「このパラメータはすごい。僕、一番使いそうな機能です。」とコメントされています。

20200207_waves_sale

何よりも大事なこと

ソフトウェアであれ、ハードウェアであれ、楽器や音源にとって一番大事なことは「音が良くて、弾き続けたくなる」ということでしょう。音色に触発されて新たなメロディやフレーズが浮かんだり、曲の構成を思いついたりといったインスピレーションを与えてくれるものこそ、全てのミュージシャンやクリエイターが求めていることかと思います。

卓越したプロデュースワークと高い演奏技術で知られるOvallのShingo Suzukiさんは、ご自身でもRhodesの実機を所有されていますが、Electric 88についてこうコメントされています。

"びっくりするくらいいい音で。実際のRhodesもここにはあるのですが、Electric 88は「ちゃんと木が鳴っている」音がしてて、ずっと弾き続けちゃったんですね"

シンプルながら非常に奥深いRhodes音源、Electric 88をぜひチェックしてみてください。


関連セール情報

期間限定BUNDLE BLOWOUT SALE!

>詳しくはこちら
]]>
waves goes on,Waves Media Integration, Inc ja (function(i,s,o,g,r,a,m){i['GoogleAnalyticsObject']=r;i[r]=i[r]||function(){ (i[r].q=i[r].q||[]).push(arguments)},i[r].l=1*new Date();a=s.createElement(o), m=s.getElementsByTagName(o)[0];a.async=1;a.src=g;m.parentNode.insertBefore(a,m) })(window,document,'script','//www.google-analytics.com/analytics.js','ga'); ga('create', 'UA-1675668-8', 'auto'); ga('require', 'displayfeatures'); ga('set', 'referrer', 'http://www.smartnews.com/'); ga('send', 'pageview', 'https://www.minet.jp/contents/article/singlepluginpickupelectric88/'); ]]>
世界でいちばん、楽しいシンセ teenage engineering OP-1が10周年記念価格に!<br>さらに「アクセサリー全種」をプレゼント https://www.minet.jp/contents/promotion/teenageengineering-op-1-10yearanniv-sale/ https://www.minet.jp/contents/promotion/teenageengineering-op-1-10yearanniv-sale/ Thu, 15 Apr 2021 09:21:37 GMT active 2011年に発売から2021年まで、10年に渡って愛され続けるシンセサイザー OP-1は、コンパクトなボディに、音楽制作を楽しくするあらゆる機能を詰め込んだ「オールインワン・ポータブル・シンセサイザー/サンプラー/MID…

]]>

2011年に発売から2021年まで、10年に渡って愛され続けるシンセサイザー

OP-1は、コンパクトなボディに、音楽制作を楽しくするあらゆる機能を詰め込んだ「オールインワン・ポータブル・シンセサイザー/サンプラー/MIDIコントローラー」です。

高品質なシンセサイザー/サンプル・エンジンとエフェクトは、たくさんの方々に愛用されており、多くのヒットソングでも使用されています。見た目はポップでシンセサイザー・ビギナーの方でも触りやすいデザインになってはいますが、1つ1つの機能は非常に高い品質で設計されています。

そんなOP-1もリリースされてから、今年で10周年に突入します。teenage engineeringは、これからも、OP-1を「もっとたのしく」していきます。モーション・センサーで操作するLFOモジュレーションなど、今までのシンセサイザーにはなかった斬新なオプションが、これまでのアップデートで追加されており、これからも機能の追加は続いていきます。

OP-1は、これからも、もっと楽しくなるシンセサイザーです。

OP-1 10年
OP-1

「世界でいちばん、楽しいシンセ」を10周年記念価格で

2021年、OP-1の発売から10周年を迎えます。この大きな節目を記念して、OP-1とaccessory kitのセットを124,300円(税込)の特別価格でご提供いたします。

OP-1には10以上のシンセサイザー・エンジン、サンプラー、7つの高品質なエフェクト、さらにはルーティング可能な複数のLFOを搭載。他にも、オーバーダビングが可能なテープレコーダー機能やシーケンサー、そしてMIDIコントローラーとしての機能も搭載。ご自身のスタイル、創造性に適したサウンドを見つける際に壁にぶつかることはありません。

さらにOP-1には、遊び心と実用性を兼ね備えた豊富なアクセサリーが用意されており、今回付属するaccessory kitでそのすべてが揃います。accessory kitには、FMラジオの試聴やサンプリングが容易になる専用アンテナ、OP-1のノブにLEGO®ブロックを繋げて使えるブリックシャフト、「オールドスタイル」な手回し録音などが可能になるクランクや、ノブにゴムを巻きつけて独特のピッチベンドやユニークなLFOモードが使用できるベンダーなど、バリエーション豊かなアクセサリーが同梱されています。

OP-1 アクセサリー

シンセ、ドラム、シーケンサー、エフェクト、テープ・レコーダー、そしてミキサーといった明快なモード構成を持つOP-1、さらには遊び心と実用性を兼ね備えた豊富なアクセサリーのセットを今だけの記念価格で。OP-1とaccessory kitにより、楽曲やパフォーマンスのアイデアが次々に生まれてくることでしょう。

 

実施期間:2021年4月15日(木) 〜 5月31日(月) 期間延長!8月31日(火)まで

対象製品のご購入方法:全国の取り扱い販売店またはMIオンラインストアにてお求めいただけます。

%e3%81%8a%e7%94%b3%e8%be%bc%e3%81%bf%e6%96%b9%e6%b3%95

対象製品

OP-1 + accessory kit

通常価格 157,300円(税込)

特別価格 124,300円(税込)

 

「the all-in-one wonder」 OP-1とは?

FMからフィジカル・モデリング、パルス、8ビットなど10以上のシンセ・エンジン。ライン入力のほか、内蔵マイクや本体FMラジオからの入力まで対応し、例えばドラム・フレーズのスライス機能も充実したサンプラー。モーション・センサーによるコントロールまで可能なエンベロープやエフェクター。自動演奏を行うシーケンサーには、Shiftを押しながら鍵盤を弾くだけで、どんどん入力できるステップ・シーケンサーを始め、文字通り「絵を描きながら」音楽を奏でられるフリーフォーム・シーケンサーなど6種以上を搭載。そして、リバースやスピード調整も思いのまま。オーバーダビング(ピンポン録音)も簡単に行えるテープ・レコーダーなど、これ1台にすべてが詰まっています。

コンパクトなサイズに多くの機能を搭載しながらも、各要素のコントロールはディプレイ内で4色に色分けされ、それらがカラフルな4つのノブに対応。ワークフローを複雑にしたり気を散らすことなく、より感覚的にサウンドを生み出すことができます。

 

関連記事: 色褪せないコンパクトシンセサイザー OP-1

関連記事: teenage engineering代表インタビュー
OP-1のルーツは「日本のシンセサイザー」

]]>
Media Integration, Inc ja (function(i,s,o,g,r,a,m){i['GoogleAnalyticsObject']=r;i[r]=i[r]||function(){ (i[r].q=i[r].q||[]).push(arguments)},i[r].l=1*new Date();a=s.createElement(o), m=s.getElementsByTagName(o)[0];a.async=1;a.src=g;m.parentNode.insertBefore(a,m) })(window,document,'script','//www.google-analytics.com/analytics.js','ga'); ga('create', 'UA-1675668-8', 'auto'); ga('require', 'displayfeatures'); ga('set', 'referrer', 'http://www.smartnews.com/'); ga('send', 'pageview', 'https://www.minet.jp/contents/promotion/teenageengineering-op-1-10yearanniv-sale/'); ]]>
ステレオイメージを広げる 12のヒント 後編 https://www.minet.jp/contents/article/stereoimage12tips2/ https://www.minet.jp/contents/article/stereoimage12tips2/ Thu, 15 Apr 2021 02:45:14 GMT active 前回から2部に分けてステレオイメージに関しての知識を紹介しています。 ステレオイメージの作り方は、知っているか、知らないかで大きな差を生むコンテンツでもあると思います。 自分で制作しているセッションを見ながら、記事を読ん…

]]>

前回から2部に分けてステレオイメージに関しての知識を紹介しています。 ステレオイメージの作り方は、知っているか、知らないかで大きな差を生むコンテンツでもあると思います。 自分で制作しているセッションを見ながら、記事を読んでみるのもおすすめですよ。 気がついたところから、修正していきましょう。

前編を読み逃してしまったという方はこちら

では後編。ぜひ、ご覧ください。


7. リードボーカルやソロ周りの音を広げる

ミックスの中で何かが際立っていない場合、まず最初にそのレベルを上げようとする傾向があります。しかし、これを繰り返し行うと、全体の信号がさらに赤みを帯びていき、歪みや最悪の場合はクリッピングが発生する危険性があります。

もし、EQやコンプレッション、リミッターなどを駆使しても、ミックスの中でどうしても落ち着かない音がある場合は 、 周りの信号に変化を加えることで、スペースを与えてみましょう。

例えば、リードボーカルやギターソロがセンターに置かれていて、抜けが悪いとします。シンセのパッドやループ、リズムギターなど、他の要素が同じ音域で競合している可能性があります。それらを別々にバスアウトしてステレオイメージャーを挿入し、緩やかに拡げてみましょう。そうすることで、ボーカルやソロに必要なスペースが確保されます。

Brauer Motionのようなオートパンナーは、リードからパーツを遠ざけるだけでなく、微妙なステレオモーションから大胆なステレオモーションまで、トラックを刺激する効果があります。例えば、ボーカリストの後ろでリズミカルなパートが前後に跳ねたり、中央のフォーカスされた音の周りでテクスチャーのあるパッドが渦を巻いたりするようなものです。Brauer Motionのパンの動きは、ミックス内の任意の要素に反応するように設定することもでき、サイドチェーンでコントロールすることで、ユニークな効果を生み出すことができます。


8. ステレオ信号を狭くする、あるいはモノラルに変換する

直感的ではないかもしれませんが、ステレオリバーブが内蔵されたステレオキーボードやコーラスなど、個々の楽器の音域が広いからといって、音域の広いミックスになるとは限りません。実際には、スタックされたステレオキーボードが多くのスペースを占めているため、濁ったサウンドになってしまうことが多いのです。

一方、モノラルキーボードの場合は、どれだけでも積み重ねることができます。ステレオキーボードの片側を捨てて、残った側を工夫してパンしてみてください。片側を捨てることで音が消えすぎてしまう場合は、キーボードバスにステレオイメージャーを挿入し、信号をかなり絞ってからパンポットに手を伸ばします。ステレオ信号を「モノ化」することで、複数の要素がうまく調和することに驚くでしょう。


9. ここぞという時にステレオイメージを広げる

経験豊富なミックスエンジニアが言うように、曲を通して変わらない静的な設定すべてをそのままにしておくことはできません。ミキシングとは、音楽の展開に合わせて継続的に変化させ、テクスチャーのコントラストを利用して、最初から最後まで飽きさせないようにすることでもあります。

コーラスを際立たせたいと思っていますか?最良の方法の一つは、コーラスが入ってくる瞬間にミックスを少し広げ、その後、詩の部分では狭い音域に戻すことです。これにはステレオイメージャー・プラグインを使ったり、Brauer Motionで動きを加えたり、あるいは単純に、ドラムのオーバーヘッドやパーカッション・トラック、ギターのラインやバッキング・ボーカルなど、いくつかの要素をサビの部分だけエッジに移動させたりします。センス良く行うことで、曲のエモーショナルなインパクトを高めることができます。


10. パラレルイメージングを試す

トラックを複製し、複製したトラックの音をオリジナルのトラックに少しずつ混ぜることで、微妙なコンプレッションを加えることができます。この手法は、ワイドニングにも同じように使えます。例えば、S1 Stereo Imagerのようなステレオ・イメージャー/ワイドナーをギター・バスに使用する代わりに、バスを複製し、複製にS1 Stereo Imagerを挿入して、2つを並列にしてみましょう。オリジナルのギターのサウンド・シグネチャーを維持したまま、ワイドニングされたトラックのEQを微調整することも可能です。


11. モノラルの互換性を確認する

今どきモノラルで聴く人はいないでしょう。少なくとも、スマートフォンやタブレットで音楽を聴くときに、まずイヤホンを接続しない人はほとんどいないでしょう。たとえデバイスに2つのスピーカーが搭載されていたとしても、非常に接近して配置されていたりすると(片方が前面、もう片方が背面に配置されている場合もあります)、正しいステレオの音場に近いものを聞くことはできません。

そのため、ワイド化されたステレオ信号は、必ずモノラルの互換性をチェックすることが重要です。ステレオでは素晴らしい音であっても、2つの信号を1つに折り畳むと、音が細くなったり、レベルが大幅に下がったり、あるいは完全に消えてしまうことがあります。S1 Stereo Imagerの設計では、不快で疲れる「ファジネス」効果を避け、オリジナルサウンドの基本的なトーンキャラクターを維持し、高いレベルのモノラル互換性を持つように特別な配慮がなされているので、S1 Stereo Imagerを使用する場合は、実際にはそれほど問題にはなりません。


12. 最後の手段として、マスタリング時にステレオイメージを変更する

理想的には、ステレオイメージはマスタリングではなくミキシングで行うべきです。また、前述したように、ワイドニングはミックス全体ではなく、個々のステレオ信号やバスに適用するのがベストです。とはいえ、どうしてもミックス時に修正できない場合や、オリジナルのトラックにアクセスできない場合もあります。では、マスタリングの段階でミックスのステレオイメージを変更することはできるのでしょうか?

ある程度は可能です。正しくキャリブレーションされていないシステムで作成されたミックスを受け取った場合、例えば、左のスピーカーの音量が大きかったり、ミックス位置に近かったりして、バランスが右に偏っていた場合、S1 Stereo ImagerのRotationコントロールを使ってバランスを取り直すことができます。

もう一つのよくある問題は、ミキシングエンジニアが効果的にパンしなかった場合や、外周に要素を配置しなかった場合です。この問題を解決する1つの方法は、全体のミックスを広げて(あるいはS1 Stereo Imagerのシャッフル機能を使って低域だけを広げて)、物事を少しだけオープンにすることです。しかし、前述したように、信号の劣化を避けるために、この方法は非常に控えめに行わなければならないというデメリットがあります。

そこで、パラレルで処理を行うのが良い方法です。まず、Centerのようなプラグインをステレオイメージャーの前に挿入し、センターコンテンツ(L/Rチャンネルに均等に割り当てられているため、センターイメージとして表示される信号)とサイドコンテンツ(L/Rチャンネルに不均等にパンされているため、センターの左または右に表示される信号)を分離します。センターコンテンツを除去し、サイドコンテンツのみをステレオイメージャーに送り込んで拡声し、その結果得られた信号を、希望の結果が得られるまで慎重にオリジナルの未処理のミックスに混ぜるだけです。

Centerは他にも多くのマスタリングアプリケーションがあります。他の部分に影響を与えずにボーカルを浮き上がらせたり(または音量を下げたり)、透明度を高めるためにサブローをサイドからフィルタリングするのにも使用できます。また、スネアドラムに影響を与えずにシンバルにハイエンドの輝きを加えたり、ステレオパーカッショントラックのルームアンビエンスを高めたりすることもできます。周波数コンテンツのバランスをとり、センターとサイドの信号間のトランジェントの広がりを調整するハイ、ロー、パンチコントロールもあり、ステレオイメージの構築だけに留まらず、非常に役に立つプラグインです。


いかがだったでしょうか。 前回に引き続き、ステレオイメージに言及して役立つヒントを紹介してきました。 左右の広がりを意識しつつ、モノラルでもしっかりサウンドをチェックする。 そういった細かな作業が、素晴らしいステレオイメージを作り上げ、あなたの楽曲をより素晴らしいものにしてくれるでしょう。 さあ今回得た知識を活用し、制作を始めましょう。


関連セール情報

期間限定BUNDLE BLOWOUT SALE!

>詳しくはこちら
]]>
waves goes on,Waves Media Integration, Inc ja (function(i,s,o,g,r,a,m){i['GoogleAnalyticsObject']=r;i[r]=i[r]||function(){ (i[r].q=i[r].q||[]).push(arguments)},i[r].l=1*new Date();a=s.createElement(o), m=s.getElementsByTagName(o)[0];a.async=1;a.src=g;m.parentNode.insertBefore(a,m) })(window,document,'script','//www.google-analytics.com/analytics.js','ga'); ga('create', 'UA-1675668-8', 'auto'); ga('require', 'displayfeatures'); ga('set', 'referrer', 'http://www.smartnews.com/'); ga('send', 'pageview', 'https://www.minet.jp/contents/article/stereoimage12tips2/'); ]]>
色褪せないコンパクトシンセサイザー OP-1 https://www.minet.jp/contents/article/op1compactsynthesizer/ https://www.minet.jp/contents/article/op1compactsynthesizer/ Wed, 14 Apr 2021 02:50:59 GMT active Teenage Engineering OP-1 の10周年を記念し、少しずつですが、OP-1を紹介する記事を書いていきます。 世の中のデジタルシンセサイザーで10年間、アップデート等はあるものの、形をそのままに市場に出…

]]>

Teenage Engineering OP-1 の10周年を記念し、少しずつですが、OP-1を紹介する記事を書いていきます。 世の中のデジタルシンセサイザーで10年間、アップデート等はあるものの、形をそのままに市場に出続けている製品はかなり珍しいことではないでしょうか。

そんな10年間、ユーザーに愛されてきたOP-1 という名のデジタルシンセサイザー。

この小さなボディでどんなことができ、どのようなバックグラウンドを持ち作られたのでしょうか。

20200207_waves_sale

まずはこの見た目。

一見、シンセサイザーというよりもゲーム機のような見た目。 大きさも、幅282mm、奥行き102mm、高さ(ツマミ部分含め)28mmと、とてももコンパクト。今回の記事では、OP-1でどんなことができるのかを簡単にご紹介いたします。 もちろん、今回ご紹介した機能を次回記事以降で、より詳細にご紹介いたしますので、楽しみにしていてください。

この小さなボディで一体どんな機能を秘めているのか。


OP-1でできること

シンセサイザーとして使える

デジタルシンセサイザーですから、言うまでもありません。 しかし、注目すべきはそのシンセエンジンの選択肢の多さ。もちろんサンプラーも搭載されています。 エディットも簡単に行えます。


ドラムマシンとして使える

サンプルベースのサウンドを各鍵盤に割り当て、好きなビート制作できます。 もちろんプリセットも素晴らしいので、開封してすぐにビートメイク可能です。


シーケンサー機能

シンセサイザーといったらこれ。 OP-1にはとてもシンプルなシーケンサー機能から、少し複雑だけどとてもユニークな昨日まで、多くのシーケンサー機能を搭載しています。


ルーパー機能

こちらはライブパフォーマンスでは重宝しそうですね。 ビートやシンセをループさせることで、音楽的な広がりを1台のOP-1で楽しめてしまうのです。


演奏の録音

OP-1での演奏をOP-1内で録音することができます。 わざわざコンピュータでDAWを立ち上げ、録音しなくても、OP-1だけで録音できてしまうのでとても便利ですね。


ライブパフォーマンス

ルーパー機能や、シーケンス機能を駆使することで、制作だけに留まらず、ライブパフォーマンスとしても素晴らしいパフォーマンスを発揮してくれます。


録音データのエディット

テープ機能で録音したフレーズをOP-1内で、簡単に切ったり、貼ったりしてエディットできます。 ライブパフォーマンス用にあらかじめ決まったフレーズを作っておきライブに臨む。なんてこともできてしまいます。


豊富なエフェクトを使用できる。

これはデジタルシンセの良さですね。アナログであったら一体どれだけのハードウェアを使わなければいけないことか。 それが全てこのコンパクトなボディに収まっています。


FMラジオが聞ける

こちらの機能はTeenage Engineeringの遊び心を垣間見ることができますね。 そのままサンプリングしてみても面白いかもしれません。


ゲームができる

こちらもラジオと同じく、面白い機能ですよね。こういった「遊び心」とても大切だと思います。



OP-1 単独で上記の機能を楽しんでいただけます。

もちろんコンピュータ、DAWと組み合わせることで、MIDIコントローラーになったり、MIDIで操作できたりもしますので、実際の制作にもしっかりと使っていただけます。 どうでしょう。このコンパクトなボディに見合わないほどの機能が満載ですね。もちろん音質も個性的で素晴らしい音を奏でてくれます。 操作が難しいのでは。という声を耳にしますが、実際触ってみると驚くほどシンプル。

もちろんデジタルシンセなので、アナログシンセ(一部は違う)のように全てのノブが表に出ているわけではございません。 ですが、デジタルシンセの中でもかなり直感的に使えるように多くの工夫がされている製品だと感じます。詳しくは、それぞれの記事の中で順を追って紹介していきます。

今回は初回ですので、OP-1 に関してはこれぐらいにして、Teenage Engineeringという会社の概要に軽く触れたいと思います。

20200207_waves_sale

Teenage Engineering

ご存知の方も多いとは思いますが、あのポケットサイズのシンセサイザー「ポケットオペレーター」やOP-1の兄弟と言えるであろう「OP-Z」、最近では「OB-4」といった一風変わったラジオ。 さらには、スタイリッシュなワイヤレススピーカー「OD-11」など、とても個性的、かつスタイリッシュなデザインの製品を多く世の中にリリースしている「遊び心」たっぷりなスウェーデンの会社です。

「音楽を別な何かとつなげる」といったことを常に考えていると、Teenage Engineeringの経営者、Jesper Kouthoofdさんはおっしゃっていました。

Teenage Engineeringが持つ、他の楽器メーカーにはない魅力はこういったコンセプトから生まれているんだなと感じることができます。

いくつかの素晴らしいプロダクトをリリースしてきたTeenage Engineering。その中でもメーカーの名前が世に知れ渡ったのは、OP-1 のリリースが要因となっています。 Jesperさんのインタビューでは日本のシンセサイザーやエフェクトペダルなんかにも影響を受けているそうです。(なんか嬉しいですよね。) デザインに関しても、「一目見て記憶できる。」そんなコンセプトでデザインされているそうです。 一度見たら忘れないデザインですよね。


今年(2021年)で、OP-1発売から10周年。

これを機会に、OP-1 に興味を持っていただけたら幸いです。

次回の記事では、今回ご紹介したOP-1 ができることをもう少し深堀してご紹介する予定です。 お楽しみに。


関連セール情報

期間限定BUNDLE BLOWOUT SALE!

>詳しくはこちら
]]>
synthesizer,OP-1,Teenage Engineering Media Integration, Inc ja (function(i,s,o,g,r,a,m){i['GoogleAnalyticsObject']=r;i[r]=i[r]||function(){ (i[r].q=i[r].q||[]).push(arguments)},i[r].l=1*new Date();a=s.createElement(o), m=s.getElementsByTagName(o)[0];a.async=1;a.src=g;m.parentNode.insertBefore(a,m) })(window,document,'script','//www.google-analytics.com/analytics.js','ga'); ga('create', 'UA-1675668-8', 'auto'); ga('require', 'displayfeatures'); ga('set', 'referrer', 'http://www.smartnews.com/'); ga('send', 'pageview', 'https://www.minet.jp/contents/article/op1compactsynthesizer/'); ]]>
ステレオイメージを広げる 12のヒント 前編 https://www.minet.jp/contents/article/stereoimage12tips1/ https://www.minet.jp/contents/article/stereoimage12tips1/ Wed, 07 Apr 2021 05:52:09 GMT active ステレオフィールドを効果的に使いミックスができていますか?空間を作り、ステレオの幅をコントロールし、トラックからより多くのエモーショナルなインパクトを得るために、ステレオイメージングのヒントを学びましょう。 “ミキシング…

]]>

ステレオフィールドを効果的に使いミックスができていますか?空間を作り、ステレオの幅をコントロールし、トラックからより多くのエモーショナルなインパクトを得るために、ステレオイメージングのヒントを学びましょう。 "ミキシングの伝説的存在であるChris Lord-Algeは、「2つのスピーカーがあるんだから、ステレオイメージをもっと広げよう!私の作品は最大にパンされていて、ボーカル、キック、スネア以外は真ん中に何もないような状態だよ。」と言っています。

あなたも自分のミックスのステレオイメージをもっと広くミックスできればと思っているはず。ミキシングエンジニアの誰もが憧れる目標です。この記事では、ステレオの広がりを改善するための12のヒントを見ていきましょう。 今回も記事にボリュームがあるので、前編・後編と2部に分けてお送りいたします。


1. まずモノラルでミックス

ビートルズもやっていましたね。ステレオバージョンに取り組む前にモノラルミックスを行う。EQ、コンプレッション、リバーブ、ディレイなどの伝統的なトリックを使って、それぞれの音を独立させ、ブレンドがちょうど良くなったところで、パンニングを開始しましょう。各要素を横に移動させると、それぞれの音がさらにクリアになることに驚くことでしょう。


2. 大胆なパンニング

確かにパンポットを使えば、ステレオ音場のどこにでもピンポイントで信号を配置することができます。しかし、考えてみてください。どれだけのリスナーが、あなたが慎重に作り上げたステレオイメージの微妙な部分を聞き分け、評価することができるでしょうか?3時方向のアコースティック12弦と、4時方向に配置されたハープシコードのサンプルを、果たして聴き分けることができるでしょうか?

特に、質の悪いイヤホンや、最悪の場合、スマートフォンやタブレットのモノラルスピーカーで聴いている場合は認知されないでしょう。だから、大胆に。パンニングしているサウンドを思い切ってパンニングしてみましょう。例えば、片側にリズムギター、もう片側にホーンのスタブというように、リズム的に相反する楽器をハードパンするのは、特に効果的です。2つの楽器が異なる周波数帯で演奏されている場合、結果はさらに劇的なものとなります。


3. 少しだけ中心から外れた音は避ける

特定の要素を分離するために音を少しだけ中心からずらすことは、多くの場合、意味がありません。実際、ステレオ音場の中点(センター付近)がすっきりしていると、左右の端がよりドラマチックに聞こえます。センターから少しずれた音を試してみるのは構いません。しかし、それがステレオセパレーションの問題を解決するわけではありません。


4. ディレイを使う

ディレイを使って信号をパンすることができます。実際に試してみてください。トラックを複製し、オリジナルを左に、複製を右に割り当てます。そして、片方を1ミリ秒単位でナッジしてみましょう。8ミリ秒くらいになると、音が遅れていない方に移動し始めるのがわかると思います。これは、30ミリ秒くらいまでしか効果がありません。それ以上になると、バラバラのエコーのように聞こえてしまいます。このようにして、音が動いたように脳が錯覚するような擬似的な反射を作り出すのです。その結果、単にパンをいじるよりもはるかに効果的なことがあるのです!(ちなみに、これはハース効果として知られています。


5. ステレオイメージャーを個々のトラックやバスに

S1 Stereo Imagerのようなステレオイメージャーは、ステレオ信号を狭くしたり広くしたりすることができます。狭めるのは非常に簡単で、信号はエッジへの「広がり」が少なくなり、中央に寄ります。(これについては、#8で詳しく説明します)。

ワイド化では、信号がラウドスピーカーの向こう側にあるように見せることができます。慎重に使えば、これは素晴らしい効果になります。しかし、他のタイプの処理と同様に、やりすぎてしまうことが多々。信号を拡げすぎると、モノラルの互換性が失われたり(#11を参照)、音が不自然に空洞化したり、不鮮明になったりします。そのため、全体的なミックスではなく、個々のステレオ信号やステレオバスを中心に、控えめに適用することをお勧めします。(ただし、最後の手段として、下記の#12で説明するように、マスタリングにも使用することができます)。

多くのミキシングエンジニアは、ステレオイメージングプラグインを、ドラムのオーバーヘッドトラック、ギター、シンセ、ストリングスのバス、リバーブのリターンなどに使用しています(ミックス全体のサウンドを大きくするための素晴らしい方法です)。パンされたエレメント(つまり、センターに配置されていない信号)をすべて、ステレオイメージャーが挿入されたバスに送って、ワイド化してみてください。その結果は驚くべきものとなるでしょう。


6. 選択した周波数のみにステレオイメージャーを適用

S1 Stereo Imagerのユニークな機能として、「シャッフル」機能があります。これは、選択した低音域のみのステレオ幅を広げる機能です。この機能は、独立したBass Trimコントロールとともに、S1をドラムバスに適用した場合に特に効果的です。これにより、キットの他の部分に影響を与えることなく、低域部分の幅だけを調整することができます。 非常に便利な機能ですね。


いかがだったでしょうか。 ステレオイメージを広げ、あなたの作品をより表情豊かにするためのヒントが満載だったと思います。 ミックスの際はステレオイメージを意識して、学んだことをアウトプットしてみましょう。 さあ、早速デスクに向かって制作を始めましょう。


関連セール情報

日本限定Horizon +1for Vocal プロモーション

>詳しくはこちら
]]>
waves goes on,Waves Media Integration, Inc ja (function(i,s,o,g,r,a,m){i['GoogleAnalyticsObject']=r;i[r]=i[r]||function(){ (i[r].q=i[r].q||[]).push(arguments)},i[r].l=1*new Date();a=s.createElement(o), m=s.getElementsByTagName(o)[0];a.async=1;a.src=g;m.parentNode.insertBefore(a,m) })(window,document,'script','//www.google-analytics.com/analytics.js','ga'); ga('create', 'UA-1675668-8', 'auto'); ga('require', 'displayfeatures'); ga('set', 'referrer', 'http://www.smartnews.com/'); ga('send', 'pageview', 'https://www.minet.jp/contents/article/stereoimage12tips1/'); ]]>
リードボーカルのミキシング 12のステップ 後編 https://www.minet.jp/contents/article/leadvocalmixing12step2/ https://www.minet.jp/contents/article/leadvocalmixing12step2/ Mon, 29 Mar 2021 11:19:42 GMT active さて、前回に引き続き、リードボーカルに対するアプローチをご紹介します。 前回の記事では、コンピングや編集で、ボーカルのベースを作っていく作業を中心にご紹介しましたね。 復習したい方は、(リードボーカルのミキシング 12の…

]]>

さて、前回に引き続き、リードボーカルに対するアプローチをご紹介します。 前回の記事では、コンピングや編集で、ボーカルのベースを作っていく作業を中心にご紹介しましたね。 復習したい方は、(リードボーカルのミキシング 12のステップ 前編ステップ1~6)をご一読いただくと、今回の記事がよりわかりやすくなると思います。

今回の記事では、ミックスの中で他の楽器隊などに負けないように、よりボーカルをブラッシュアップする方法を紹介していきます。/p>


ステップ7. コンプレッション

ボーカルの音色が決まったら、次はパフォーマンスがミックスの前面にしっかりと立つように、ダイナミクスを引き締めましょう。ボーカルによく使われるコンプレッサは数多くあり、音色やダイナミクスの処理方法が少しずつ異なります。

CLA-76のようなピークリミッタースタイルのコンプレッサーや、SSL E-ChannelまたはSSL G-Channelのコンプレッサーを使って、3~6dBのコンプレッションをかけるのが一般的です。コンプレッサーは最も大きなピークを抑えるためだけに作動させるべきで、ボーカルパフォーマンス全体で作動させるべきではありません。

次に、コンプレッサーのアタックタイムとリリースタイムを設定します。 最適な設定を見つけるための簡単な方法をご紹介します。

  • アタックが最も遅く、リリースが最も速い設定から始めます。
  • アタックタイムを少しずつ早くしていき、ボーカルの最初のトランジェントを削るようにします。
  • 次に、曲に合わせてコンプレッサーが気持ちよく効きはじめるまで、リリースタイムをゆっくりと伸ばしていきます。

一般的には、最も大きなピーク時に針が3~6dBのゲインダウンを示し、0に戻る直前に次のピークが再び圧縮されるように圧縮します。このように、バランスを保ちつつ、エネルギーや力強さを加えることが大切です。このバランスを見つけるには、音の変化を正確に感知する練習が必要です。


ステップ8. さらにコンプレッションをかける

多くのエンジニアは、コンプレッションを直列に適用することを好みます。つまり、複数のコンプレッサーを少量ずつ使用するのです。多くの場合、最初に高速のピークリミッタースタイルのコンプレッサーを使用し、次に低速のコンプレッサーを使用してボーカルを「絞り」、ダイナミクスを平準化していきます。

この場合、最も定番とされるコンプレッサーはCLA-2Aオプティカル・コンプレッサーですが、PuigChildKramer PIEのような比較的反応の遅いコンプレッサーでも良いでしょう。 1台目のコンプレッサーでピークを素早く抑え、2台目のゆっくりしたコンプレッサーでボーカルを絞り、より安定したダイナミクスを作るという考え方です。


ステップ9. パラレルコンプレッションをかける

モダンで整ったボーカルにする場合は、パラレル・コンプレッションを使うのが一般的です。ボーカルをアグレッシブなコンプレッサー(CLA-76dbx 160など)のAUXチャンネルに送ります。

高いレシオ、速いアタックとリリースタイム、そして低いスレッショルドで、思いっきり圧縮してみる。そして、ハイパーコンプレッションされた信号を好みに応じて少しずつブレンドしていきます。こうすることで、ボーカルを前に出しつつ、オリジナルテイクの自然なダイナミクスを保つことができます。


ステップ10. サチュレーションとディストーション

ごく少量のサチュレーションとディストーションは、ボーカルを太くし、ハーモニクスを加えてミックスのなかで、際立たせることができます。アナログ録音では、プリアンプのゲイン、コンソールのチャンネルの回路、使用するテープマシンによってサチュレーションを加えていました。最近のプラグインでは、こうした独特のサチュレーションをDAW上で簡単にエミュレートすることができます。

Scheps 73のプリアンプ・セクションは、NLSチャンネルコンソール・エミュレーションの「ドライブ」セクションと同様に、サチュレーション効果を得るのに最適なプラグインです。

よりアグレッシブなサウンドを求めるのであれば、ボーカルをAUXチャンネルに送り、サチュレーションやディストーションを自由にかけてみましょう。その後、エフェクトをかけたチャンネルをお好みでブレンドしてください。少しの量でも効果は絶大です。

この作業に最適なプラグインは、なんと言ってもAbbey Road Saturatorです。このプラグインには、あの有名なスタジオで使われていた2つのクラシックなコンソールプリアンプのエミュレーションが含まれています。これらのエミュレーションに加えて、信号にエキサイターのような働きをし、独特の高域の揺らぎを生み出すことができるコンパンダーモジュールが搭載されています。

Abbey Road Saturatorのハーモニック・サチュレーションをAUXセンドやインサートを介してボーカル信号にブレンドすることで、このポイントでボーカル信号に加えることのできる「色」の選択肢が広がります。このプラグインがボーカルのキャラクターにどれほどの効果をもたらすか、色々な設定を試してみましょう。


ステップ11. リバーブとディレイ

ヴォーカルのダイナミクスとトーンが整ったところで、今度は空間を加えてみましょう。ステレオのリバーブとディレイは幅を出すのに適しており、モノラルのリバーブとディレイは深みを出すのに適しています。一般的にリバーブやディレイは、トラックのテンポに合わせて時間を設定します。短い時間であれば小さな空間を、長い時間であれば大きな空間を作ることができます。

ミックスが混ざらないように、エフェクトのディケイが次のフレーズの直前にフェードアウトするようにします。ボーカルの拍子に応じて、1/8音、1/4音、1/2音などとします。

H-Delayは、特定の単語やフレーズを強調するためにディレイやエコーを加えるのに最適です。この設定では、AUXチャンネルにプラグインを挿入し、ボーカルのセンドをそのAUXにオートメーションで送るのが一般的です。 そして、繰り返してほしい言葉やフレーズを選択して送り、ディレイのタイム、フィードバック、EQフィルターを好みで設定します。

MIX HACK : Signature Series

ボーカルにEQ、コンプレッション、ダイナミクス処理、エフェクトをかけることは、科学であると同時に芸術でもあります。ありがたいことに、熟練したミキサーである

Chris Lord-Alge(Green Day、Muse)

Greg Wells(Adele、Katy Perry)

Butch Vig(Nirvana、Garbage)

Jack Joseph Puig(U2、Lady Gaga)

Tony Maserati(Beyoncé、Jay Z)

彼らがよく使うプロセッシング・チェーンをオールインワンのシグネチャー・シリーズ・プラグインに変換しました。

シグネチャーシリーズのプラグインは、EQ、コンプレッション、リバーブ、ダイナミクスの各処理をユニークに組み合わせ、さまざまなボーカルアプリケーションに対応するように設計されています。各プラグインには様々なプリセットが用意されており、目的のサウンドを素早く実現することができます。


ステップ12. オートメーション

オートメーションは、ボーカル処理の最後の仕上げです。曲の中でボーカルのボリュームを変化させるだけで、曲の展開に合わせてボーカルに命を吹き込むことができる非常に効果的な方法です。

同様に、曲の展開に合わせてリバーブやディレイ、サチュレーションをごくわずかにオートメーションさせることで、音楽や歌詞の内容をリスナーによりインパクトのあるものにするための効果を加えることができます。このテクニックで耳で聞くよりも感情的に「感じられる」ように仕上げるイメージを持つと良いでしょう。

実際ミキシングをするプロセスでは、セッションを開いてトラックを聴き、EQやコンプレッションのサウンドが明確にイメージできたら、それを実行してください。同様に、一つの細かい作業に没頭して、視野が狭くなった状態で繊細な調整を行っている場合は、より「機械的」な編集作業に移りましょう。作業を切り替えることは、ミキシングマインドにとって非常に有益であり、最高の仕事をするための大きな助けになるでしょう。


いかがだったでしょうか。 前編・後編と長くなりましたが、一連の作業を取り入れることで、リードボーカルをかなりブラッシュアップできると思います。

今一度、読み返してみて、どんな作業がどんな目的で行われるのかを意識することで、編集のスピードやコツがつかめるのではないでしょうか。

さあ、早速デスクに向かって制作しましょう。


関連セール情報

日本限定Horizon +1for Vocal プロモーション

>詳しくはこちら
]]>
waves goes on,Waves Media Integration, Inc ja (function(i,s,o,g,r,a,m){i['GoogleAnalyticsObject']=r;i[r]=i[r]||function(){ (i[r].q=i[r].q||[]).push(arguments)},i[r].l=1*new Date();a=s.createElement(o), m=s.getElementsByTagName(o)[0];a.async=1;a.src=g;m.parentNode.insertBefore(a,m) })(window,document,'script','//www.google-analytics.com/analytics.js','ga'); ga('create', 'UA-1675668-8', 'auto'); ga('require', 'displayfeatures'); ga('set', 'referrer', 'http://www.smartnews.com/'); ga('send', 'pageview', 'https://www.minet.jp/contents/article/leadvocalmixing12step2/'); ]]>
リードボーカルのミキシング 12のステップ 前編 https://www.minet.jp/contents/article/leadvocalmixing12step1/ https://www.minet.jp/contents/article/leadvocalmixing12step1/ Wed, 24 Mar 2021 01:01:16 GMT active 生のボーカルトラックを、洗練された光沢のあるパフォーマンスに仕上げるための12のステップをご紹介します。編集からEQやコンプレッションの追加まで、ボーカルミキシングのプロセスで何かを見落としていないか確認してみましょう。…

]]>

生のボーカルトラックを、洗練された光沢のあるパフォーマンスに仕上げるための12のステップをご紹介します。編集からEQやコンプレッションの追加まで、ボーカルミキシングのプロセスで何かを見落としていないか確認してみましょう。

リードボーカルのミキシングに必要な12のステップ 前編


ステップ1. コンピングと編集

ボーカルミキシングの最初のステップは、ミキシングではなく、編集です。用意された複数のテイクの中から最適なボーカルパートを作り上げる作業。これをコンピングと呼びます。

この作業は、使用しているDAWによって多少異なりますが、考え方は同じです。あるパートの複数のテイクから最高のものを吟味し、まとまりのある自然なサウンドで、全体的に最高のパフォーマンスを構成するのです。 コンピングの編集作業としては、ボーカリストが歌っていない部分を削ったり、突出したブレスを編集したりする作業があります。ブレスをどの程度カットするかは、音楽のスタイルにもよりますが、最終的にはミックスの中でどのように聞こえるかによります。ブレスが必要な場合もあれば、そうでない場合もあるでしょう。いずれにしても、DeBreathのようなプラグインを使えば、ブレスの編集は簡単です。

コンピングは必ず最初に行うべきですが、その他の細かいオーディオの編集作業は、後から行いましょう。クリエイティブな作業から離れたいと思ったときがベストです。ミキシング作業中の精神的なギアと頭を切り替えることは、新鮮な耳と明確な視点を保つために非常に役立ちます。


ステップ2. チューニング

ボーカルの演奏には、ピッチやチューニングに問題がある場合があります。これは本質的には悪いことではありませんが、Waves Tune Real-Timeのようなピッチ補正ソフトウェアを使って、疑問のある音程に関しては修正するとよいでしょう。


ステップ3. ゲインのステージング(音量を適切に)

ボーカルは、ミックスの中で最もダイナミックな楽器の一つです。曲の中で最も重要なパートであるため、しっかりとコントロールされている必要があります。

ダイナミックな録音を調整しようとしたときに、コンプレッションのかけすぎによるポンピング効果が聞こえるのを防ぐには、まずクリップゲインを健全な範囲にする必要があります。手動でダイナミクスを調整することもできますし、Vocal Riderを使うことで効率的にいい結果を得ることもできます。


ステップ4. 引き算のEQ

緻密に調整された基盤をもとに、ボーカルのトーンの質感に焦点を当てていきましょう。最初のステップは、問題のある周波数を取り除くことです。これには、近接効果による過剰な低音域や、録音時に発生した特定の周波数が含まれます。最も簡単に始めることができるのは、ローエンドです。人間の声は80-100Hz以下ではあまり響かないので、ハイパスフィルターを使ってその範囲以下の周波数をカットするのが一般的です。

もし、他の問題となる周波数を特定するのが難しい場合は、スイープのテクニックを使ってみてください。

  • EQバンドの1つのQ値を上げて、かなり狭くします。
  • そのバンドのゲインを大幅に上げる
  • そのバンドの利用可能な周波数をゆっくりと「スイープ」します。
  • 特に反響の大きい不快な周波数が聞こえたら、スイープを止めます。
  • その周波数のゲインを上げるのではなく、下げることで減衰させます。
  • 好みに応じてQ値を調整する

ここでEQのルールを1つ覚えておいてください:カットは狭く、ブーストは広く。つまり、引き算のEQを使用する場合はQ値を高くし、足し算のEQを使用する場合はQ値を低くするのが良いでしょう。

ボーカルの場合、演奏中に周波数が変化することが多いので、ダイナミックEQは非常に有効です。このスタイルのイコライザーは、設定されたスレッショルドを超えたときにのみ作動するレベル依存のバンドを使用し、必要なときにのみ特定の周波数に影響を与えることができます。


ステップ5. 足し算のEQ

ボーカルの問題となる周波数に対処した後は、キャラクターを追加していきましょう。例えば、ヒップホップ・ボーカルのミキシングでは、パワー感を出すためにローエンドを重くしたり、ロック・ボーカルのミキシングでは、密度の高いミックスを切り抜けるためにミッドレンジをブーストしたり、ポップ・ボーカルでは、存在感を出すためにハイエンドをブーストしたりするのが一般的です。 ただし、2〜5kHz付近をブーストする際には、余計な粗さを出さないように注意してください。

信号処理の順番は自由

エンジニアの中には、コンプレッションをかけてからイコライザーをかける人、イコライザーをかけてからコンプレッションをかける人、両方を段階的にかける人などがいます。それぞれ異なるサウンドになりますので、自分の状況に合った方法を試してみてください。


ステップ6. ディエッシング

ボーカルに多少の粗さがある場合は、DeEsserを使って問題を解決するのが一般的です。ディエッサーとは、特定の周波数帯域に特化したコンプレッサーのことで、一般的にはボーカルトラックの「S」や「T」などの子音、日本語では「さ行」や「た行」が鳴る際に発生するハッシュネスを除去するのに使われます。モニター機能を使って、ディエッシングする範囲を聞き、問題のある周波数を見つけます。そしてスレッショルドを設定して、音が荒くなったときにその範囲を減らしていきましょう。


いかがだったでしょうか。 ここまでで、声自体の音色はかなり整ってきたと思います。

次回の後編では、ミックスの中でどうやってボーカルパートを際立たせるか。 をお送りします。

さあ、今日学んだことを活かし、デスクに向かいましょう。


関連セール情報

日本限定Horizon +1for Vocal プロモーション

>詳しくはこちら
]]>
waves goes on,Waves Media Integration, Inc ja (function(i,s,o,g,r,a,m){i['GoogleAnalyticsObject']=r;i[r]=i[r]||function(){ (i[r].q=i[r].q||[]).push(arguments)},i[r].l=1*new Date();a=s.createElement(o), m=s.getElementsByTagName(o)[0];a.async=1;a.src=g;m.parentNode.insertBefore(a,m) })(window,document,'script','//www.google-analytics.com/analytics.js','ga'); ga('create', 'UA-1675668-8', 'auto'); ga('require', 'displayfeatures'); ga('set', 'referrer', 'http://www.smartnews.com/'); ga('send', 'pageview', 'https://www.minet.jp/contents/article/leadvocalmixing12step1/'); ]]>
Abbey Road Vinyl レコードの質感をDAWに https://www.minet.jp/contents/article/abbeyroadvinylpickup/ https://www.minet.jp/contents/article/abbeyroadvinylpickup/ Tue, 16 Mar 2021 06:08:54 GMT active 皆さんはどのようなフォーマットで音楽を聞いていますか。 現代、急速に普及してきたApple MusicやSpotifyなどのサブスクリプション配信サービス。もしくはCD、MD、カセットテープなど、振り返ればさまざまなフォ…

]]>

皆さんはどのようなフォーマットで音楽を聞いていますか。 現代、急速に普及してきたApple MusicやSpotifyなどのサブスクリプション配信サービス。もしくはCD、MD、カセットテープなど、振り返ればさまざまなフォーマットが思い浮かびます。 その中でも、とりわけクラシックなフォーマット。

そう、レコード(バイナル)です。

デジタル的なフォーマットが普及する現代でも、レコードの音の質感に魅力を感じずにはいられない。 一度でもレコードで音楽を聞いたことある方なら、その質感が確かにデジタルのフォーマットのものとは何かが違うと感じ取れるはずです。 1枚の円盤に刻まれている道筋を針が辿ることにより、音楽が再生されるという完全なるアナログフォーマット。 レコード自体と針が擦れるノイズや、ターンテーブルの回転から生じる揺らぎ。 そんな魅力的な音で人々に今も愛されているフォーマットなのです。

今回の記事では、そんなレコードの魅力をDAW上で作成された音楽にも加えることができるプラグインAbbey Road Vinylをご紹介いたします。



Abbey Road Vinylでは、レコードのさまざまな再生環境を正確にエミュレートしたプラグインです。 ジェネレーション、ターンテーブル、カートリッジなど、さまざまなパラメーターを調節することで、異なるレコードの質感をあなたのトラックに加えることができるのです。

ジェネレーション?ターンテーブル?カートリッジ?

  • ジェネレーション
  • まずレコードと一言で行っても、大きく分けると2種類のレコードが存在します。 1つはラッカー盤。レコード盤の製造にあたり一番最初に音溝を削られる原盤のことです。そしてもう1つはここで言うプリント。いわゆる作成したラッカー版を元に、スタンパーを制作し、プレスしたもの。普段耳にしているレコードはこのプレス盤です。 Abbey Road Vinylでは、この2つの質感を正確にエミュレートしています。


  • ターンテーブル
  • レコードプレイヤーとでも言いましょうか。CDプレイヤーやカセットテーププレイヤーのレコードバージョンと言うとわかりやすいかもしれません。 ここでは、ARとDJの2種類のターンテーブルを選択できます。 ARはアビーロードスタジオのカッティングマシンのターンテーブル、DJはDJ御用達の定番ターンテーブル(名前は言わなくてもお分かりだと思います。)をエミュレート。


  • カートリッジ
  • いわゆるレコード針で、レコード盤から音を取り出す部分ですね。MM(ムービングマグネット)のアビーロードスタジオで常用されていた1980年代の人気の高いカートリッジ、MC(ムービングコイル)のハイエンドなオーディオマニア向けカートリッジ、そしてDJのミッドレンジのムービングマグネットカートリッジを正確にエミュレートし、お好みのカートリッジを選択できます。

これだけでも素晴らしいのですが、アビーロードスタジオで使われている、マスタリングコンソールTG12410をモデル化した周波数特性、ハーモニック・ディストーション、ノイズ・プロファイルも適応できてしまいます。



一体、何が私たちにレコードっぽい音だと思わせるのでしょうか。レコードの音の質感を細かく分析することで答えが見えてきそうですね。

ノイズ、クラック音、クリック音。

意外ですよね。 音楽の知識がある方ならば、これっていわゆる雑音なんじゃないか。そう思われると思います。 レコードをよく聞いていると、独特のノイズがあるのに気づくと思います。 この独特なノイズが、アナログレコード独特の雰囲気を醸し出すスパイスといっても過言ではないでしょう。

Abbey Road Vinylは、この重要なスパイスであるノイズレベル、クラックレベル、クリックレベルをそれぞれ任意の値で調節できるのです。

ノイズレベルと聞けば、なんとなく想像が着くと思うのですが、クラックレベル、クリックレベルってあまり馴染みがないですよね。 クラックは、レコードの溝の荒さが生み出す、一定の粒状ノイズ。クリックはレコードの針がレコード本体に物理的な干渉を与えることで発生する短くて大きな音ですね。古いレコードや、ちょっと埃が乗っている時なんかにもこんなノイズが乗ったりします。 ここまででも、だいぶ音が豊かになり、レコードをかけた時に響いてくるLofiな質感を感じることができます。



素晴らしい再現度を誇るAbbey Road Vinylですが、これだけでは終わりません。

レコードの仕組みって、外側からだんだん内側に向かって溝が掘られていき、その溝の上を針が走っていくんです。楽曲が渦巻き状になって刻み込まれているんですね。と、言うことは曲を聞いていくと、だんだんレコード針が内側に向けて走っていく。 そうなんです。 レコードの特性として、レコードの外側と内側では音質が異なると言う点が挙げられます。Abbey Road Vinylでは、そんな細かな点も忠実に再現。 トーンアームの値を調節することで、HFの周波数特性やハーモニック・ディストーションを変化させることができ、よりリアルなレコードサウンドを再現できるのです。

そのほか、ターンテーブルの回転によって起こる回転の不安定さの再現や、音量のばらつきの再現も設定することができ、ただただレコードの音質を付加するだけではなく、使い方によっては面白いフレーズ作りにも使えそうですね。 試してみる価値ありです。


いかがだったでしょうか。

レコードの音質ってよく温かみがあるとか、厚いとか、さまざまな言われがあると思います。 Abbey Road Vinylを使うことで、逆説的に、どんな要素がその質感を生み出しているのかも検証できそうですね。 マスターにインサートしても、任意のトラックにインサートしても、とても豊かな個性ある表情を作り出すことができるプラグインです。

レコードの質感を楽しみつつ、実験的にトラックメイクしていきましょう。



関連セール情報

日本限定Horizon +1 for Vocal プロモーション

>詳しくはこちら
]]>
waves goes on,Waves Media Integration, Inc ja (function(i,s,o,g,r,a,m){i['GoogleAnalyticsObject']=r;i[r]=i[r]||function(){ (i[r].q=i[r].q||[]).push(arguments)},i[r].l=1*new Date();a=s.createElement(o), m=s.getElementsByTagName(o)[0];a.async=1;a.src=g;m.parentNode.insertBefore(a,m) })(window,document,'script','//www.google-analytics.com/analytics.js','ga'); ga('create', 'UA-1675668-8', 'auto'); ga('require', 'displayfeatures'); ga('set', 'referrer', 'http://www.smartnews.com/'); ga('send', 'pageview', 'https://www.minet.jp/contents/article/abbeyroadvinylpickup/'); ]]>
濁ったキックをクリアな音に 3つのステップ https://www.minet.jp/contents/article/fixkickdrum3step/ https://www.minet.jp/contents/article/fixkickdrum3step/ Wed, 10 Mar 2021 07:20:49 GMT active キックドラムの濁りは、特にドラムサンプルを使用している時に起こりがちなミキシングの問題です。 濁ったキックはミキシング上の問題なので、解決方法を知っておくことが重要です。このクイックガイドでは、濁ったキックに対処する3つ…

]]>

キックドラムの濁りは、特にドラムサンプルを使用している時に起こりがちなミキシングの問題です。 濁ったキックはミキシング上の問題なので、解決方法を知っておくことが重要です。このクイックガイドでは、濁ったキックに対処する3つの異なるミキシングテクニックを紹介します。


1. サイドチェインコンプレッションを使う

ベースの音は通常、キックと同じ低域で再生されますが、両方の要素が同じレベルで再生されている場合、周波数のマスキングが発生している場合があります。これに対処する簡単な方法は、サイドチェインコンプレッションを使用して、キックが再生されているときにベースが邪魔にならないようにすることです。

C6 Multiband Compressorのようなマルチバンド・コンプレッサーを使用すると、外部のサイドチェイン入力信号を使用し、異なる周波数帯域を選択して処理することが可能です。今回はC6をベース適用します。300 Hz以下の周波数に影響するようにローバンドを設定し、このバンドを外部サイドチェインモードに切り替えます。

キックトラックをサイドチェイン入力ソースに設定し、ベースのローエンドにゲインリダクションが適用されているのがわかるまで、バンドのスレッショルドレベルを下げます。キックとベースの両方を演奏した状態でこの作業を行うと、より良い結果が得られます。


2. ステレオイメージに着目

オンラインで手に入るドラムサンプルのほとんどは、未処理のものです。問題点は、通常、サンプルはそれ自体で良い音を出すように作られていますが、フルミックスの中では必ずしもそうとは限らないということです。多くの場合、キックサンプルは必要以上の音の情報を持っていることが多いので、余分なものを削る必要があります。

キックは、ソロの時にはステレオが広く処理されている場合がありますが、これを曲の中に落とし込んだ時に問題が発生する可能性があります。ステレオ拡幅されたキッ クは、ステレオフィールドを支配しすぎて、ミックスの様々な要素をマスキングしてしまいます。S1 Stereo Imagerを使ってキックをモノラルにするか、S1 の幅のスライダーを引き下げて緩やかに狭めてやると良いでしょう。


3. EQでいらない部分はカット。足りない部分はブースト。

EQ の調整を始める前に、一般的なトラックレベルが適切に設定されている ことを確認してください。キックのどの部分をブーストしたり、減衰させたりする必要があるのかは、音量が小さすぎると判断できないでしょう。

ジャンルにもよりますが、キックドラムのレコーディングでは、40~50Hz以下の低域に不要な "濁り "やローエンドの重々しさが含まれている傾向があります。これらの周波数をハイパスフィルターで優しくロールオフすることで、キックドラムのボトムエンドをよりクリアに、より焦点を絞ったサウンドにすることができます。また、200~350 Hz の範囲でナローカットを適用するのも良いでしょう。

EQを使ってのブーストもどんどん試していきましょう。Q10 Equalizerを使って、キックの100~200 Hzの範囲をブーストして、より 「ボディ 」を強調しましょう。キックドラムの「パンチ感」の多くはここから来ています。帯域幅の狭いベルフィルターを使用して、ブーストをかけ、キックドラムの100~200 Hzの範囲でフィルターをスウィープします。最高の音を目指し、耳でよく音を聞いて、様々な周波数でEQを設定してみましょう。


いかがだったでしょうか。

ほんの少しの作業で驚くほど、キックの質感やミックス全体への馴染み感が変わってくると思います。

さあ、早速試してみましょう。



関連セール情報

Waves Update Plan(WUP) 25%オフ プロモーション

>詳しくはこちら
]]>
waves goes on,Waves Media Integration, Inc ja (function(i,s,o,g,r,a,m){i['GoogleAnalyticsObject']=r;i[r]=i[r]||function(){ (i[r].q=i[r].q||[]).push(arguments)},i[r].l=1*new Date();a=s.createElement(o), m=s.getElementsByTagName(o)[0];a.async=1;a.src=g;m.parentNode.insertBefore(a,m) })(window,document,'script','//www.google-analytics.com/analytics.js','ga'); ga('create', 'UA-1675668-8', 'auto'); ga('require', 'displayfeatures'); ga('set', 'referrer', 'http://www.smartnews.com/'); ga('send', 'pageview', 'https://www.minet.jp/contents/article/fixkickdrum3step/'); ]]>
MIX前の心得。5選 https://www.minet.jp/contents/article/beforemixing5tips/ https://www.minet.jp/contents/article/beforemixing5tips/ Wed, 03 Mar 2021 09:02:12 GMT active 素晴らしいミックスは、オーディオとしてスピーカーから音を鳴らす前から始まります。トラックの前処理、ファイル管理、ゲイン構造、プラグインテンプレートの設定などの良い方法を学び、最高のミックスのための準備しましょう。 “準備…

]]>

素晴らしいミックスは、オーディオとしてスピーカーから音を鳴らす前から始まります。トラックの前処理、ファイル管理、ゲイン構造、プラグインテンプレートの設定などの良い方法を学び、最高のミックスのための準備しましょう。

"準備に失敗することは、失敗する準備をしていることになる"

ベンジャミン・フランクリンは特に曲をミックスするための準備のことを言っているわけではありませんが、それでもミックスに当てはめることができるでしょう。

良いミックスの基礎は、オーディオがスピーカーから出る前から始まっています。外部のエンジニアに作品を委託しミックスしてもらう場合でも、自分で音楽をミックスする場合でも、ワークフローシステムを整えておくことは非常に有益なことなのです。

ここでは、トラックの前処理、ファイル管理、ゲイン構造、プラグインのテンプレートソリューションについて、いくつかの事例をご紹介します。


1. ゴールを見据える

プロデューサーやエンジニアとして、サウンドを編集したり加工したりする際には、最終的な曲のビジョンを念頭に置いておくことが重要です。この考え方やワークフローを "Mixing as you go "と呼ぶ人もいます。自信を持って曲のためのサウンドに取り組むことを忘れないようにしましょう。

この方法で作業をすることで、制作の進行スピードをあげることができ、アーティストにインスピレーションを与え、ミックスエンジニアが最終ミックスに取り組む際の基準と方向性の出発点を与えてくれます。

楽曲制作に携わる全員にとって有益なことなのです。

もしあなたが自分のプロダクションのミキシングをしているとき、最終的なサウンドを決め作業を進めていけば、はるかに効率的に作業をすることが可能でしょう。

自分のプロダクションでクリエイティブな決定をした後、自分のセッションをミックスエンジニアに伝えるにはどうしたらいいのか、と悩むかもしれません。

最初の選択肢は、すべてのトラックをWAVファイルにバウンスしてミックスエンジニアに送ることです。不要なプラグインや、レコーディングやプロデュースの際で残っている不要なトラックがないかチェックしましょう。

レコーディング中にリードボーカルを複製してしまったり、実験的なリバーブを使用していて、ビジョンに合っていないと判断した場合などが考えられます。ミックスに送る前にこれらのトラックを削除しておけば、ミックスエンジニアの混乱を避けることができ、物事を整理整頓することができます。

セッション内のすべてのトラックが曲とラフミックス全体にとって重要なものであることを確認したら、現状のまま処理に専念してください。 多くのDAWでは、プロセッシングをオンにした状態でトラックをバウンシングすることで、素早く簡単にこの作業を行うことができます。また、FX Aux をオーディオトラックにプリントすることもできます。

このようにすることで、ミキサーは素早く作業を開始することができます。

もう一つの方法は、あなたと同じDAWやプラグインを使用しているミックスエンジニアと一緒に作業をする方法です。この方法で作業をすると、自分で新しい処理を追加するのではなく、ミックスエンジニアが自分の好みに合わせてプラグインを微調整できるという利点があります。


2. コミュニケーション

ミックスを準備する上で最も重要なのはコミュニケーションです。

アーティストに最高のミックスを提供するために何が必要かを伝えることは非常に重要で、関係者間の摩擦を最小限に抑えることができます。

あなたがプロデューサーの場合は、ミックスエンジニアにミックスにどれくらいの時間がかかるのか、いつまでに何ができるのか、ビジョンのプロセスはどうなっているのかなどを伝えるだけでも、全員の意見が一致していることを確認するためには欠かせません。

また、トラックのラベル付け、整理、統合をどのようにしたいかをミックスエンジニアとオープンに話し合うことも重要です。 ミックスエンジニアのワークフローや好みはそれぞれ異なります。

何が必要なのかを前もって伝えることで、双方のフラストレーションと時間を節約することができます。 最初のうちにコミュニケーションをとり、相互理解を深めておきましょう。


3. セッションの整理

このステップは、人によってはかなりシンプルでわかりやすいものでしょう。ダウンロード素材の整理、ラベル付け、色分けは、非常に重要です。

第一の理由はスピードです。

セッションが自分にとって快適な方法でカラーコード化され、ラベル付けされていれば、大規模なセッションをナビゲートしたり、操作する必要のある正確なチャンネルを正確に見つけたりするのが素早く簡単になり、時間を大幅に節約することができます。DAWの中で自分に合ったカラーコーディングシステムを見つけて、それに従ってください。

適切に整理する2つ目の理由は、信頼性です。

各セッションに不適切なラベルが貼られていたり、オーディオファイルがコンピュータのハードドライブのあちこちに配置されていたりすると、リコールが悪夢のようになってしまいます。

数週間後にセッションを開いてみて、オーディオファイルが見つからないことに気付いても、それがどこにあるのかわからないということほど最悪なことはありません。 繰り返しになりますが、あなたのワークフローに合ったシステムを見つけ、すべてのものにラベルを付け、バックアップを取り、メンテナンスしておきましょう。


4. ゲイン構造のリセット

デジタル領域で作業する際によくある誤解は、「アナログ領域とは異なり、オーディオレベルやゲインステージングは重要ではない」ということです。 DAWでアナログモデルのプラグインを使用する場合に関しては、ゲインレベルは非常に重要です。

エンジニアが新しいミックスを始める前にコンソールを「ゼロアウト」してテープマシンをキャリブレーションするのと同じように、DAWでレベルを設定することはミックスを始める準備をする際にも必要な練習となります。

DAW での適切なゲインステージングについてはまた別の機会に詳しく説明しますが、簡単に説明すると以下のようになります。

トリムプラグインや内蔵のクリップゲイン機能を使って、プラグインをインサートする前に、各オーディオファイル自体が-10dBFS付近でピークを迎えていることを確認します。これにより、後のミックスでクリップせずにオーディオを処理するためのヘッドルームを十分に残すことができます。各チャンネルが最適なレベルになったら、すべてのフェーダーをグループ化し、数 dB 引き下げて、マスターフェーダーがクリップせず、処理のためのヘッドルームが十分に確保されていることを確認してください。


5. プラグインテンプレートのセットアップ

前準備の段階でラフなプラグインテンプレートを設定することで、しっかりとした基盤を持ってミックスを始めることができ、より完成に近づきます。多くの人が Waves NLSのようなコンソールエミュレーションスタイルのプラグインを各チャンネルやバスに使用しています。これは、アナログサミングのサウンドと色をボックス内で得るための簡単な方法で、新鮮味が失われてしまったサウンドを素早くウォームアップしミックスに生命感と深みを与えることができます。

Waves NLS

Waves NLSでは、3 つの異なるレコーディングコンソールを選択することができます。

Spike SSL コンソール) のエミュレーションはパンチの効いたミッドフォワードなサウンドでロックミックスに最適ですが、Nevo (Neve) と Mike (EMI) のコンソールは少し丸みを帯びたバイブなサウンドで、ローエンドを拡張したり、ミッドレンジの攻撃性を抑えたりしたいミックスに適しています。それでもアナログの歪感とカラーが必要です。

実際のコンソールのように、これらのプラグインの各インスタンスには専用の「チャンネル番号」があり、プラグインごとにレスポンスやサチュレーションが若干異なります。(実際のスタジオで固定で使用されていたドラムバスのchやギター用のchなどのそれぞれの滲みを反映しています。)また、各チャンネルのDriveを使用して、カラーとアナログサウンドをどの程度オーディオに反映させるかをコントロールすることもできます。

ミックスを始める前の準備の段階では、あまり「トーン」にこだわりたくないかもしれませんが、デジタルプラグインを扱う上で便利なのは、これらの設定を後からすぐに変更できることです。

準備の段階で扱う価値のあるもう一つの要素は、ミックスバスで使用しているテープエミュレーションです。コンソールと同様に、テープマシンはミックスを彩るプロセッサーであり、アナログスタジオ環境では常にアクティブな状態になっています。Abbey Road J37Kramer Master Tapeのようなプラグインエミュレーションは、テープが与えるトーンや特性に柔軟性を与えてくれます。基本的に、ミックスの前処理中にテープマシンのキャリブレーションを行うことができます。

J37 Tape

これらのトーンシェイピングプラグインをセットアップすることで、プレイする前にミックスのを作ることができます。可能な限りトーンパレットを設定しておくことで、ミックスを開始する時にスムーズに物事を進めることができます。

また、FX用のAUXセンドを使ってセッションの準備をすることもできます。ミックスではリバーブやディレイ、その他のタイムベースのエフェクトを使用することが多いでしょうから、専用のAUXセンドに設定してプリセットを開いておくと、後で時間を節約できます。

Abbey Road ChambersAbbey Road Reverb Platesのようなリバーブプラグインは、箱から出してすぐに素晴らしいサウンドが得られるだけでなく、何百ものプリセットが用意されているので、素早く簡単に始めることができます。

H-Delayは、短いディレイタイムと長いディレイタイムの両方をミックスに何度も使用することができる、真のプロセッサーです。すべてのプロジェクトでこれらのエフェクトを使用しない場合でも、インスピレーションが湧いた時のために準備しておくと、効率的でクリエイティブな作業ができるでしょう。

Abbey Road Chambers


これらのステップの多くは、私たちが考えるプロデュースやミキシングの 「楽しい 部分」とは異なるかもしれませんが、すべて重要なものです。

自分や他の人にミックスしてもらうために時間をかけて適切な準備をすることで、あなたの曲を成功に導くことができるのです。自分に合った方法とワークフローを見つけて、キャリアを通してそれを実践してください。

そうすれば、あなたのプロセス全体が改善されたことにきっと気づくでしょう。

さあ、早速制作を始めましょう。


関連セール情報

Waves Update Plan(WUP) 25%オフ プロモーション

>詳しくはこちら
]]>
waves goes on,Waves Media Integration, Inc ja (function(i,s,o,g,r,a,m){i['GoogleAnalyticsObject']=r;i[r]=i[r]||function(){ (i[r].q=i[r].q||[]).push(arguments)},i[r].l=1*new Date();a=s.createElement(o), m=s.getElementsByTagName(o)[0];a.async=1;a.src=g;m.parentNode.insertBefore(a,m) })(window,document,'script','//www.google-analytics.com/analytics.js','ga'); ga('create', 'UA-1675668-8', 'auto'); ga('require', 'displayfeatures'); ga('set', 'referrer', 'http://www.smartnews.com/'); ga('send', 'pageview', 'https://www.minet.jp/contents/article/beforemixing5tips/'); ]]>
ヘッドフォンでのMIX Nx Virtual Mix Roomを使おう! https://www.minet.jp/contents/article/headphonemixwithnx/ https://www.minet.jp/contents/article/headphonemixwithnx/ Wed, 24 Feb 2021 09:18:20 GMT active 「Nx Virtual Mix Room over Headphones は自分のミックスに新しい視点を与えてくれる。さまざまな環境でどのように聞こえるかを確認することができるし、気づかなかった問題点を明らかにしてくれま…

]]>

Nx Virtual Mix Room over Headphones は自分のミックスに新しい視点を与えてくれる。さまざまな環境でどのように聞こえるかを確認することができるし、気づかなかった問題点を明らかにしてくれます。」サウンドデザイナーのGraham Reznick氏がヘッドフォンの空間モニタリングにNx Virtual Mix Room over Headphones をどのように使用しているかご紹介いたします。

サウンドデザイナー、レコーディングミキサー、作曲家、脚本家、演出家として活躍するGraham Reznick氏(The House of the Devil, The Innkeepers, In a Valley of Violence, Deadwaxなどの映画に参加)は、L.A.にある自身のスタジオを拠点に活動しており、The House of the Devil, The Innkeepers, In a Valley of Violenceをはじめとする多くの映画のサウンドデザインに加え、自身のテレビシリーズDeadwaxの作曲家、脚本家、演出家としても活躍しています。Larry FessendenやSupermassive Gamesと共に、『Until Dawn』を含む4本のビデオゲームを制作し、VRシリーズ『GONE』のサウンドデザインとミックスも担当しました。

長い創作プロセスの細部にまで関わるクリエイターとして、Reznick氏は常に自分の作品の新しい視点を得るための新しい方法を模索しています。「WavesのNx Virtual Mix Room over Headphones とヘッドフォン用のNx Head Trackerが発売されてすぐに使い始めました。私のお気に入りの使い方の一つは、進行中のミックスについて新しい視点を得ることです。Nxは、自分では気づかなかった問題を明らかにしてくれるだけでなく、自分だけでは解決できなかった問題を解決するのにも役立っています。異なるサイズの部屋やリスニングポジションをシミュレートできるので、異なるリスニング環境ですべての周波数や楽器がどのようにミックスされるか(あるいは失敗していないか)を確認することができるのです。」

Waves Nxテクノロジーを搭載したNx Virtual Mix Room over Headphones は、没入感のある3Dオーディオをヘッドフォンで実現するバーチャルモニタリングプラグインです。音響的に処理された部屋のスピーカーから聞こえてくるのと同じ3次元の奥行きとパノラマステレオ(またはサラウンド)イメージをヘッドフォンで再現できます。

ヘッドフォンでのミキシングは実は難しいものです。ヘッドフォンでできることは、パンニング、ミックスの深さ、リバーブ、ローエンドの情報などの点です。またヘッドフォンでミックスしたものは、部屋のスピーカーではうまく再現されないことがあります。Nx Virtual Mix Room over Headphones は、ハイエンドスタジオの音響を再現することで、ミキシングエンジニア、プロデューサー、サウンドデザイナー、ミュージシャンがどこにいても、ヘッドフォンを使ってミキシングを行うことを可能にします。また、最適ではない環境にいることに気付いた人たちにも、バランスのとれた基準点を提供してくれます。

「私が初めてNx Virtual Mix Room over Headphones を手に入れた時、妻は子供を産んだばかりで、ロサンゼルスの小さなアパートにみんなで住んでいました。私は音楽とミキシングの仕事をたくさん抱えていましたが、寝ている赤ちゃんを壁一枚分の距離に置いて音量を上げてモニターすることはできません。そんな時、Nx Virtual Mix Room over Headphones は完璧なソリューションでした。サウンドデザイン、編集、ミックスを快適に行うことができ、ヘッドフォンミックスをラウドスピーカーで再生する際にも安心して使用することができました。」

「また、私は仕事柄出張が多いので、ミックスの調整が必要な時や新しい素材に取り組む時、飛行機やホテルの部屋にいたとしても、閉所恐怖感の少ないオーラル環境を提供してくれて、とても助かっています。」

Nx Virtual Mix Room over Headphones の立体的なリアリズムは、プラグインのヘッドトラッキング機能によって強化されているとReznick氏は言います。「サイレント(架空の)スピーカーを見ながら、頭を前後に回転させながらNx Head Trackerを使用するのは、幻覚的な体験でした。最初にトラッカーユニットを手にしたとき、ヘッドフォンとスピーカーの違いを識別するために20分ほどかけてA/Bを検討をしたほど正確なものでした。また、Pro Toolsで360度のVRオーディオ・セッションをミキシングするときのように、画面から目を離さないことが必要な場合は、リアルタイムで頭の周りのオーディオ・フィールドをシミュレートすることができます。」

Nxでは、通常のステレオやサラウンドのコンテンツをヘッドフォンでミキシングするだけでなく、VRオーディオフォーマットのミキシングも可能です。「私がNx Virtual Mix Room over Headphones を使ってサウンドデザインとミキシングを行った最初のプロジェクトは、作家であり監督でもあるJ.T. Petty氏の『GONE』という非常に初期のVRシリーズでした。当時はVR指向/360オーディオミキシングプログラムはあまりなかったので、Nxはヘッドトラッキングと空間的なオーディオの実装がどのように体験されるかの感覚を得るのに最適な方法でした。シリーズの最終版がリリースされたときには、編集/ミックスのプロセスでNxを使用したときのオーディオ体験は、非常に近いものでした。また、Shudder/AMCのTV番組『Deadwax』の音楽の一部や、それ以来作曲してきた音楽の多くもNxを使ってミックスしました。

NxはReznick氏の耳の疲労にも役立っています。「1台のスピーカーモニターで1日中ミキシングをする際の最大の問題の1つは、ボリュームをどんどん大きくしてしまうことです。これは何時間も同じ音を聞いているので、耳が疲れてしまい、ミックスの選択がずさんになってしまうことがあります。ヘッドフォンでミックスする必要がない場合でも、Nxがオプションとして用意されているのは、快適な方法でリスニング環境を変更して新しい視点を得ることができるので、素晴らしいことだと思います。」


いかがだったでしょうか。

環境によってはモニタースピーカーが使えず、ヘッドフォンで作業をしている方は多いのではないでしょうか。 モニタースピーカーがあったとしても、長時間に及ぶ作業をする上で、耳をリフレッシュするのにとても役立つツールです。 人間の耳はずっと同じ音を聞いていると、どうしてもそれに慣れてしまい、的確な判断が下せなくなってしまいがちです。 そんな時、指先1つでリスニング環境を変えれるという、素晴らしいツールです。 ぜひ、導入してみてはいかがでしょうか。


関連セール情報

Waves Horizonバンドルをお持ちなら、Wavesのほぼ全てが手に入るプラグイン・コレクション Waves Mercuryへのアップグレードが日本限定の特別価格で手に入ります!

>詳しくはこちら
]]>
waves goes on,Waves Media Integration, Inc ja (function(i,s,o,g,r,a,m){i['GoogleAnalyticsObject']=r;i[r]=i[r]||function(){ (i[r].q=i[r].q||[]).push(arguments)},i[r].l=1*new Date();a=s.createElement(o), m=s.getElementsByTagName(o)[0];a.async=1;a.src=g;m.parentNode.insertBefore(a,m) })(window,document,'script','//www.google-analytics.com/analytics.js','ga'); ga('create', 'UA-1675668-8', 'auto'); ga('require', 'displayfeatures'); ga('set', 'referrer', 'http://www.smartnews.com/'); ga('send', 'pageview', 'https://www.minet.jp/contents/article/headphonemixwithnx/'); ]]>
EQあるある話 9選 https://www.minet.jp/contents/article/eqtheory9/ https://www.minet.jp/contents/article/eqtheory9/ Thu, 18 Feb 2021 05:30:52 GMT active EQはオーディオプロセッサーの中でも、とりわけ人気が高く、使用頻度も高いプロセッサーではないでしょうか。 そんなポピュラーなプロセッサーだけに、使い方などに様々な「言われ」があります。 昔からエンジニアのなかでささやかれ…

]]>

EQはオーディオプロセッサーの中でも、とりわけ人気が高く、使用頻度も高いプロセッサーではないでしょうか。

そんなポピュラーなプロセッサーだけに、使い方などに様々な「言われ」があります。 昔からエンジニアのなかでささやかれていた、ちょっとした「セオリー」というか、「あるある話」と言いますか。

エンジニア同士の話から、時が経つにつれて装飾され、歪曲してしまった状態で皆さんの耳に入ってしまうことも多々あるでしょう。 ここでは、最も一般的な話のうち9つの話を取り上げてみましょう。 いくつかの「EQあるある話」を見直して、その中にある真実の要素を認識してみましょう。


1. ブースト(Additive EQ)よりもカット(Subtractive EQ)の方が良い?

アナログ・エレクトロニクスでは、バーチャル・デジタル・テクノロジーよりもヘッドルームとゲイン・ステージングが問題となっていました。

「ブーストするよりもカットした方が良い」というのは、「ブーストするよりもカットした方がヘッドルームが広がり、ゲインステージングの手間が省ける」という意味の略語のようなものでした。例えば、高域と低域をブーストする代わりに中域をカットした方が理にかなっていることがよくあります。

バーチャル・デジタル・テクノロジーには大きなダイナミック・レンジがあるため、ブーストとカットのどちらが良いという技術的な理由はありません。邪魔な共振がある場合はカットします。ハイエンドのリフトが必要な場合はブースト。そして、低中域の「濁り」を減らしたいのであれば、高低域をブーストするのではなく、その範囲でカットする方がよりシンプルです。ヘッドルームとゲインステージングを意識する必要はありますが、昔ほどシビアになる必要はないかもしれませんね。


2. ヴィンテージEQエミュレーションはマーケティングの誇大広告?

アナログ回路の性質上、ビンテージEQには、カーブの形状やステップした周波数、バンド間の相互作用、ブースト/カット量など、音楽的な理由から特別に選択された特性が多く見られます。そのため、モデル化されたビンテージEQを使用すると、ボーカルやドラムのサウンドを数秒で仕上げることができてしまうのです。

確かに、同じようなカーブを再現するためにパラメトリックを時間をかけて微調整することはできますが、その必要はないでしょう。


3. Non-Linear-Phase EQsにはPre-Ringingがない。

linear-phase EQには、位相がズレないという最大のメリットがありながらも、Pre-ringing(トランジェントの前に発生するアーティファクト)が発生してしまうというデメリットも存在します。これは実際処理する前の音に比べ、ほんの僅かに早く音がなり始めてしまうという現象です。

non-linear-phase EQ はpre-ringing の影響を受けませんが、post-ringing(トランジェントの後に発生するアーティファクト)の影響を受けることがあります。通常はオーディオでマスクされているため気にすることはありませんが、post-ringing自体は存在しています。


4. EQで部屋をチューニングすると音響問題が解決する。

ルームチューニングは音響問題を解決するものではなく、聴き手の受け取り方を変えるというほうが正しいのかもしれません。酷い音響特性を持つ部屋でイコライジングすると、さらに深くイコライジングしてしまうことになります。もともと優れた音響処理が施されていれば、部屋の異常を補うためにEQを使う必要はありません。


5. プロのハイパストラックは、キックとベースのためのスペースを確保する為にに使う。

楽器の中には、実際の音域よりも低い低域成分を持っているものもあります。プロはハイパスフィルターをケースバイケースで使用しています。


6. EQが必要なものを見つけるために周波数をスイープ。

漠然とEQをかけるべき周波数を探しても、良い結果にはなりません。しかし、ステージ用に設計されたクラシックギターの低音ブームや、アンプシミュレーターのレゾナンスのように、ある種の問題に対処しなければならない場合もあります。何かおかしいなと思ったときには、(問題の性質にもよりますが)過大なブーストやカットでEQをスイープすることで、正確な周波数を見つけ出し、対処することができます。


7. コンプレッサーの前にEQを挿入。

EQは特定の周波数範囲に住むアンプです。つまり、コンプレッサーの前に振幅を変化させるということは、その振幅の変化にコンプレッサーが反応するということです。逆に言えば、コンプレッサーはコンプレッション後に発生する振幅の変化には影響を与えません。つまり、ミックスによっては、一方のアプローチが他方のアプローチよりも適切な場合があるので、ルールはありません。


8. "Air "のために20kHz以上のブーストは無意味である。

フィルターのロールオフは 20 kHz 以下の周波数に影響を与えます。20 kHz 以上に設定した場合、アナログ EQ が主観的に心地よいと感じるレスポンスを生み出すことはおかしくはありませんが、それは 20 kHz 以上で起こっていることが原因ではありません。この効果は、デジタルEQを使用することで、オーディオレンジ内でエミュレートすることができます。


9. プロが提供するEQプリセットを使用する 。

プロのエンジニアが提供してくれるプリセットなんて素晴らしいと思いませんか。しかしそこには大きな落とし穴があるのです。 EQの調節は、他のトラックにある音と相対的に行われるべきと言えます。 いくらプロのエンジニアが使っているプリセットだからと言って、そのまま使うわけにはいかないでしょう。なぜなら、あなたがどんな曲のミックスをしているのか、またはどんな音がどの音とぶつかっているかまではプリセットを作る段階ではわからないからです。 ただただプリセットを挿入するのではなく、参考にしつつ、しっかりと自分の音を聴いて調節しましょう。


いかがだったでしょうか。 中には聞いたことのあるお話もいくつかあったのでは。 色々な「セオリー」が存在する音楽の世界。 なぜそれが「セオリー」となったのか。その理由を知っていることはきっと、あなたの制作にも役立ってくるはずです。

さあ、早速制作を始めましょう。


関連セール情報

Waves Horizonバンドルをお持ちなら、Wavesのほぼ全てが手に入るプラグイン・コレクション Waves Mercuryへのアップグレードが日本限定の特別価格で手に入ります!

>詳しくはこちら
]]>
waves goes on,Waves Media Integration, Inc ja (function(i,s,o,g,r,a,m){i['GoogleAnalyticsObject']=r;i[r]=i[r]||function(){ (i[r].q=i[r].q||[]).push(arguments)},i[r].l=1*new Date();a=s.createElement(o), m=s.getElementsByTagName(o)[0];a.async=1;a.src=g;m.parentNode.insertBefore(a,m) })(window,document,'script','//www.google-analytics.com/analytics.js','ga'); ga('create', 'UA-1675668-8', 'auto'); ga('require', 'displayfeatures'); ga('set', 'referrer', 'http://www.smartnews.com/'); ga('send', 'pageview', 'https://www.minet.jp/contents/article/eqtheory9/'); ]]>
MIストアの人気 Waves EQ Top 5をご紹介。 https://www.minet.jp/contents/article/waveseqtop5/ https://www.minet.jp/contents/article/waveseqtop5/ Wed, 10 Feb 2021 04:18:53 GMT active あなたは普段どんなEQを一番使っていますか? MIストアで人気の高いWavesのEQ top 5をご紹介します。 先日も紹介した通り、様々な種類のEQがあり、それぞれの特徴を持っています。 今回の記事では、あなたのお気に…

]]>

あなたは普段どんなEQを一番使っていますか?

MIストアで人気の高いWavesのEQ top 5をご紹介します。 先日も紹介した通り、様々な種類のEQがあり、それぞれの特徴を持っています。 今回の記事では、あなたのお気に入りのEQを見つける参考として、5種類のEQをご紹介します。


1. SSL G-Equalizer

SSL G Series EQ292をベースに、その4バンドEQセクションを再現したのが、SSL G-Equalizer

SSL独特のHMF、HFのサラサラした質感が特徴的で、音のキャラクター作りにはもってこいの製品です。

オリジナル機器の特性を忠実に再現する「Analog=On」モードと、クリアさを優先した「Analog=Off」モード切替え機能を搭載しており、用途によって質感を変えることができます。 E-SeriesのEQに比べより大きなゲインの可変幅を持ち、カーブもわずかに変更、プリブースト・ディップ、プリカット・ライズ、そして広いQ幅を備え、より極端なEQにも対応しています。


2. F6 Floating-Band Dynamic EQ

トラックにおける多様な問題を解決するための、究極のEQ。

F6 Floating-Band Dynamic EQは繊細な補正処理が可能なダイナミックEQです。

問題となる箇所を判別するために、各帯域はソロでもチェックすることが可能で、スレッショルドを調節することでピンポイントで問題箇所だけの処理をすることが可能。 ある周波数帯のEQ処理を、トラック全体を通して固定するのではなく、F6のEQセッティングは、トラックのダイナミクスに敏感に追従することができます。 通常のEQとは異なり、スレッショルド値を超えないときは何も行わないため、必要なときにのみ、必要なところにだけ掛かるEQと言えます。


3. PuigTec EQs

通すだけで音が変わる? PuigTec EQsは、銘機EQP-1A、MEQ-5を細部にわたって精密にモデリング

音にアナログな「温かみ」と「キャラクター」を加えるのに最適なEQ。

Pultec EQP-1Aは同じ周波数を同時にブースト/カットするユニークな機能を使用してレゾナンスシェルフを作り出せることで有名です。 さらに、EQのon/offのスイッチがあり、off状態でこのプラグインを通すだけでもトランスフォーマーと真空管回路を通した「温かみ」を得ることができます。


4. API 550

API 550は、API独特のパワフルかつ滑らかなキャクターを決定づけた伝説的なEQ

APIならではの、抜け感のいいキャラクターを加えるのに最適なEQです。

1960年代後半の伝説的製品をモデリングしたAPI 550A EQは、数十年にわたり、ハイエンドスタジオを明確に特徴づけたビンテージ・サウンドを提供。 3つの帯域に分割された、15の周波数ポイントで5段階のブーストを行う550Aは、レシプロ・イコライザーと呼ばれています。 まるで、「ここをいじればいいんだ」と言われているみたいですね。 高域および低域ではピークまたはシェルフを選択可能となっており、他の設定とは独立してバンドパス・フィルターをインサートできます。 独特な『APIサウンド』を得られる、ユニークでパワフルなイコライザーです。


5. Scheps 73

クラシック1073コンソールのEQとマイク・プリアンプ部をモデリング

豊潤なサブハーモニックを作り出すローエンド、スムースでシルキーな高域、そして全体的に骨太なサウンドを作り出すScheps 73

Scheps 73は、豊かなトーン・バリエーションを持つプリアンプであり、3バンドEQモジュールです。 KickやBassなどのアタック感も欲しいが低域の重心もしっかり欲しいなんて時には、低域を50HzのHP Filterでカットしつつ、Low バンドのEQで欲しい部分を突いてやるなんて使い方もできちゃいます。 Scheps 73 EQはオリジナル1073ユニットの挙動、互いに干渉する帯域を忠実に再現。 WavesによるMSマトリクスも追加されており、ミッド、サイドそれぞれに別のEQ処理が可能です。



いかがだったでしょうか。

補正という側面よりも、キャラクターを加えるものが人気なようですね。

今あなたの求めるEQはどのタイプのEQでしたか。 F6のように、精密に音を補正してくれるものでしょうか。 それともPuigTec EQsのように、音に質感を持たせるようなEQでしょうか。 この他にも、Wavesでは様々なタイプのEQが存在します。 ぜひ、色々試して見て、自分好みのEQを見つけ出しましょう。 今回の記事が、あなたのお気に入りのEQ探しの手助けになればいいなと思っております。

さあ、早速デスクに向かいましょう。


関連セール情報

Waves Horizonバンドルをお持ちなら、Wavesのほぼ全てが手に入るプラグイン・コレクション Waves Mercuryへのアップグレードが日本限定の特別価格で手に入ります!

>詳しくはこちら
]]>
waves goes on,Waves Media Integration, Inc ja (function(i,s,o,g,r,a,m){i['GoogleAnalyticsObject']=r;i[r]=i[r]||function(){ (i[r].q=i[r].q||[]).push(arguments)},i[r].l=1*new Date();a=s.createElement(o), m=s.getElementsByTagName(o)[0];a.async=1;a.src=g;m.parentNode.insertBefore(a,m) })(window,document,'script','//www.google-analytics.com/analytics.js','ga'); ga('create', 'UA-1675668-8', 'auto'); ga('require', 'displayfeatures'); ga('set', 'referrer', 'http://www.smartnews.com/'); ga('send', 'pageview', 'https://www.minet.jp/contents/article/waveseqtop5/'); ]]>
SASUKE × OP-Z インタビュー <br>「OP-Zだから、できること」 https://www.minet.jp/contents/article/teenageengineering_sasuke_x-op-z/ https://www.minet.jp/contents/article/teenageengineering_sasuke_x-op-z/ Thu, 04 Feb 2021 12:11:55 GMT active ラジオ番組内で、気になる機材第1位として「OP-Z」を紹介していただいたこともあるSASUKEさん。 実際に愛用いただき、OP-Zでのライブまで行なっていただいたSASUKEさんに、OP-Zでできる事やオススメの機能、さ…

]]>

ラジオ番組内で、気になる機材第1位として「OP-Z」を紹介していただいたこともあるSASUKEさん。 実際に愛用いただき、OP-Zでのライブまで行なっていただいたSASUKEさんに、OP-Zでできる事やオススメの機能、さらに「私ならこう使う」といった実用例なども交えながら、OP-Zとは何者なのか、その全容を伺いました。


条件に合うものがこれだった

MI

早速ですが、SASUKEさんがOP-Zを手に入れたいと思ったきっかけは何でしょうか?

SASUKE

僕が元々好きなteenage engineeringから出るというところでもあったんですけど、NAMMショーで見つけて、その後に機材が好きな人たちの間でも話題になっていて。昔から、色んなことができて、コンパクトにまとまっているものが結構好きなんです。

OP-Zって、それの「一番すごいヤツ」ですよね。映像まで入っていて。シーケンサーも本格的で細かいところまでいけるので、自分の好きなタイプの中でも「特にいいヤツだな」と。

それと、僕は機材は見た目で気にいる事も多いですが、OP-Zはまさにそれもありますね。デザインがすごく良い。うまく1つにまとまっていますし。これなら音楽をやってなくても欲しいと思いますよね。

MI

機能の他に、コンパクトさが必要なのはなぜでしょうか?

SASUKE

1つは移動中にも触れておきたいからです。普段のちょっとした移動中でも、旅先でも、いざやりたいなと思った時に、重い機材はやっぱり持って来ないじゃないですか。

そんな時に「ああ持って来れば良かった」って思うよりも、軽くてカバンやポケットに入るサイズだったら持って行こうと思えるので。それでも、普通に色んな機材を持ってきたぐらいに使えるものがいいなと思っていました。その中で色々調べたんですけど、かなり条件に合ってたのがこれなんです。

MI

外出先でフレーズやアイデアが降りてくることは多いですか?

SASUKE

ありますね。打ち合わせとかしてる時にも降りてくる事があって、以前はトイレに行ってスマホのボイスメモ機能を使ったりしていましたね。あとは、他の人のライブを見て、なんかやりたくなっちゃうとか(笑)

「でも、まだここは東京だ。」っていう時に、帰り道でも触れたら最高ですよね。今まではスマホに入れたGarageBandとかを使っていましたけど。今はOP-Zを常にカバンに入れておこうと。外出時に持っていくものとして、準備物としてこれがあります。


プリセットで入っている音が良い

MI

コンパクトな機材もたくさんある中で、OP-Zを選んだ理由ってありますか?

SASUKE

コンパクトでも、1つ1つ別の機材を買い揃えた方が良いくらいの機能だったりするものは、むしろあまり買っていないです。OP-Zはこの中にすべて収まってるっていうところが、やっぱり決め手かなと思っています。同じteeenage engineeringのポケットオペレーターもそうですけど、一目で見て散らかってないですし。

 

SASUKE

それと、元から入っている音、プリセットで入っている音がすごく良いんです。OP-Zは、すごく音が良いというところにも、惹かれています。

後々自分で頑張らないといい音が出ないというのも、それはそれで良いんですけど、それよりもすぐ使える、遊べるのが好きで。OP-Zはちょっとこだわった音が入っていますよね。開発した方が好きなジャンルでもあるんでしょうね。

 

MI

OP-Zは他にはないくらい多機能ですが、使いこなすまでは大変でしたか?

SASUKE

僕はなんでもいけます。ただの機材好きなので(笑)。なので、あまりそこは気にならなかったです。機材ごとの独特な組み上げ方はすぐ対応できるんです。

OP-Zの機能を覚えるという面では、専用のスマホアプリを見ながら覚えましたね。やりやすくて。3日間くらいずっとこれを触っていたら、自然に覚えましたね。

でも覚えようとは思っていなくて、やりたいことが色々出てくるので、それをこなしていくうちに、気づいたら触れるようになりました。

 

MI

使い方を全部覚えるのではなくて、作りたいものを思い描いて触っていくのがOP-Zを楽しむコツでしょうか。

SASUKE

僕は機材を触るときには、それを心がけています。自分の楽しみ方でいいと思います。で、まだ覚えてない部分を後で気づけたら面白いですし。

全部の使い方を覚えなくても良いと思います。自分の好きなジャンルとか、作りたいものに必要なところを覚えるだけでも、十分に楽しめると思います。OP-Zは本当に何でもあるので。


サンプリングの新しいカタチ

MI

3月にリリースされた「Part. 2」や、7月に出た「Times」という楽曲では、生音をふんだんに使いながら、印象に残るフレーズを抜き差しするといったヒップホップ的なアプローチを感じさせるところもありました。SASUKEさんが楽曲制作で心がけているポイントとかってありますか?

SASUKE

基本は自分が納得いくものには仕上げたいです。で、完成っていう概念がなかなか難しいじゃないですか。どこで完成とするか。それと、楽曲をどういう方向に持っていくかというところで、普通だと周りを気にしちゃったりするんですよ。聴く人を。そうなると自分が納得いくものとは別の編曲ができたりとかして。それはそれで面白いんですけど、それはドラマとのタイアップなど、作曲をお仕事でいただく際に行なっています。

で、それとは別に自身の曲が作れるんだから、その時には自分のこだわりで満足するまで徹底しようかなという風に思い始めたのがちょうど「Part. 2」ぐらいのタイミングでした。

 

MI

「Times」の他にも、「Where You're at (Tokyo) [SASUKE MIX] 」というリミックスも手掛けていますよね。

SASUKE

InterFMつながりでのコラボですね。番組をやっているGuy Perrymanさんが、和太鼓の音とか、素材を録ってきて僕が編集するというものでした。

MI

あの曲では電車のホームの音も使われていましたね。サンプリングはよく使われるんですか?

SASUKE

最近は曲を出すにあたって、サンプリングには厳しくなってきているじゃないですか。色々考えた結果、生音寄りにはなってきたんですけど、今は自分でサンプリングした風の素材を作って、それをサンプリングするとかを試していますね。

 

MI

今のトラックメイカーは、皆さんそこを苦労していると思うんですが、SASUKEさんは、もう自分でサンプリングするネタを用意するということですね。

SASUKE

そうですね。そればっかりやってたら、そっちに面白くなるっていう(笑)おいしいところをつまめればいいので、いい意味で適当でも良いんですよね。

「Part. 2」では、いわゆるサンプリングは無くて、録音した素材を使っています。サンプリング無しで作ってるにも関わらず、録音素材をバツっと切ったり、完成後の音を抜き差ししたり、一般的な生音の編集ではやらない事もやっています。


OP-Zの「いくらでも遊べる」デジタルサンプリング

MI

OP-Zには様々な機能がありますが、発売後のアップデートにより、今ではサンプリングも可能です。 USBでPCと繋がるほかにも、USB-CやLightningケーブルでiPhoneやiPad、Androidなどのモバイル機器からも簡単にデジタルサンプリングが可能です。*
(*編集注:カメラアダプターなど電源供給用のアダプターが必要です。)

SASUKE

実はもう使ってます。MIフェスのライブでもデジタルサンプリングでいくつか仕込みました。MIフェスの時は、ブレイクビーツ的な箇所があったと思うんですけど、あれは色々なところからサンプリングした素材を1個にしちゃって、Google Driveに入れたのをiPhoneから流したんですよ(笑)。それをOP-Zでサンプリングしました。

MI

Google Driveからというのは新しい発想ですね。確かにOP-Zだったら、スマホ本体から鳴る音なら、何でも手軽に取り込めますね。

SASUKE

そうなんですよ。ズルですよね(笑)いくらでも遊べる。

知り合いには、YouTubeからのサンプリングに注目してる人がいまして。YouTubeにフレーズをアップロードして、それをもう1回取り込んで、またアップして。音を悪くしてから使うなんて人もいます。その方はアナログじゃない劣化って言っていましたね。

MI

なるほど。アイデア次第で様々な方法があるんですね。OP-Zなら色んな方法が試せますね。デジタルサンプリングなので、さらに。


OP-Zのマイクは「わざと使う」のにちょうど良い

MI

実際にSASUKEさんが使っているオススメの機能を教えていただけますか?

SASUKE

僕はこういう機材では濃いことというか、その機材を活かせる方法を探したいので、OP-Zの付属のマイクにも注目してまして。

正直、もっと音が良いマイクはあるじゃないですか。でも、この質感が良いんじゃないかなと思いましたね。実際に、鍵盤を弾いて、OP-Zのマイクでそのまま録ってみたら、Lo-Fi ヒップホップみたいなサウンドが作れましたね。なので、このマイクはわざと使うのに良いんじゃないかと思います。他にもトラックダウンして、それをOP-Zのマイクで録ったりしています。

他にも、1回曲を作ったらそれを書き出して、わざわざ別のプロジェクトに入れてそれをカットアップするっていうのを昔はずっとやってたんですよ。面倒でもあるので最近はやれていなかったんですけど、OP-Zだったらテープの機能で簡単にできちゃうんですよね。自分の作ったビートに対して、そのまま小節とかも選べて変えられるじゃないですか。それで遊べるなと思いました。そういった操作もやりやすいですね。

 

MI

OP-Zは日々の楽曲制作との相性も良いですか?

SASUKE

とりあえずパソコン立ち上がるまでの間にも、OP-Zの電源を入れてます。すぐに動くので。OP-Zでビートを組み上げて、パソコンにそれを取り込んだり。

MI

OP-Zだけで完結させる以外に、DAWと合わせて使われることも多いんですか?

SASUKE

結構重宝してますよ。オーディオで取り込むのにも良いですよね。それと、MIDI鍵盤を繋げても良いですよね。外出先でもいけますし。

MI

USB MIDIやBluetooth MIDIで他の機材とも手軽に繋げられますね。BluetoothとUSB接続の他にも、oplab moduleを使えば、5ピンのMIDIケーブルやcv接続もできます。

SASUKE

パソコンと繋いで、サンプリングで作ったビートとDAWを同期して鳴らすこともできますね。OP-Zは方法が揃っているので選びやすいと思います。


今まではできることが少ないものが多かったんだと気づいた

MI

OP-Zだからできることや、OP-Zにしかないメリットはありますか?

SASUKE

ループをそのまま流し続けてもずっとは聴けないので、音の抜き差しが命ということで、大事になってきますよね。それがOP-Zではボタンを押しながら曲を止めずにすぐにできるので、凄く良いですね。展開を作るのにも役立ちますし、「このループを長く聞かせたい」っていう時にも、音を抜いてパターンが変わったかのように聴かせられるので。

それと、OP-Zはエフェクトを押している間に他のパターンに切り替えてもタイミングの良いところでパターンが切り替わって元のエフェクトもそのまま続いてくれるんですよね。これもかなり使えると思いました。

MI

OP-Zは、DAWのように複数のトラックが用意されており、それらのシーケンスを1つのパターンとしても編集できます。楽曲を止めずにパターンの切り替えや、ミキサーからのトラックごとのミュートもワンタッチでアクセスできるので、音の抜き差しも簡単に行なえます。

SASUKE

僕は機材を触っている時間が多いですが、その中でもOP-Zは本当に細かいところまで色々できるなと思います。逆に、OP-Zを触って、今まではできることが少ないものが多かったんだと思いましたね。

 

MI

OP-Zの開発チームも、自身が使いたい機材を作るということを意識しているので、細かいところまでこだわって作られています。「OP-Zは痒いところに手が届く」という言葉で説明させていただいているんですけど、実際に色んな面でそれは感じていただけるかと思います。

SASUKE

機材ってなかなか人に勧めにくいものじゃないですか。「これを一緒に使おう」とか言いづらいものですけど、これだったらいけるかなと。勧められると思います。

普通の機材だったらできないよっていうところを、できるよって言えますからね。特にシーケンサーの部分はすごく良いですね。


OP-Zにしかできないライブ・パフォーマンス

MI

SASUKEさんには昨年11月開催された生配信イベント「MI FESTIVAL」でもライブ・パフォーマンスを披露していただきました。OP-Zでここまでやれるのかと視聴者の中には驚かれる方もいらっしゃいましたね。

SASUKE

できるだけ魅力を伝えようと思って。いろんな人がひっかかるようないろんなジャンルを入れることも考えました。OP-Zならそれができるので。

 

MI

今回のライブでは、用意しておいたパターンを組み合わせて、その場でパターンの切り替えや音の抜き差し、トラックメイキングが行われていた点が特徴的でしたが、そこは意識されたんですか?

SASUKE

そうですね。構成をいくつか用意はしておきましたが、どこにいくかはその場で判断しました。やっぱりガチガチに決めちゃってライブ感が無いのは、僕はあまり好きでは無いので、そこを楽しめたら良いなと思っていましたね。

例えば「あのパターンに移る手前には、このフィルのパターンを手前に入れる」みたいな事をあらかじめ決めていました。本番で画面にも写っていたと思うんですけど、メモも用意して、「テンポダウンするときにはBPM80に」とかも書いおいて、これを見ながら、次にどこにいこうかなとか考えながら演奏していました。

MI

15分を超えるライブでしたが、シーケンスやパターンの数が足りなくて苦労されたりはしましたか?

SASUKE

いえ。むしろシーケンスを作れる数も多いので助かりますよね。足りなくなっちゃう機材もあるので。このシーケンスに対して、別のものに1回飛んでっていうのも簡単で。

今回のライブでは、OP-Zに用意されているシーケンスのパターンをちょうど全部使えたんですよ。なので、すごい良いなと思いました。ちょうどいいくらいの数があるんだなと。あとはエフェクトもいいですよね。

MI

センド・エフェクト以外にも、パンチイン・エフェクトを使われていましたね。

SASUKE

あれ、好きです(笑)。今回のライブの内容に向いているのはOP-Zしかなかったと思います。

 

MI

最後になりますが、今後OP-Zで試してみたいことってありますか?

SASUKE

OP-Zとノートパソコン、もしくは手軽な何かだけでまたライブがしたいなと考えています。そうなると、ただ歌いに来ただけの人に見えますよね。パソコンは見えるけど、OP-Zはこれだけ薄くてコンパクトなので、小さいものが何か置いてあるだけに見えますよね。それで全部やれてるのって面白いなと思っています。僕が考えているのは、これ(OP-Z)と、あとはエフェクターかなと。

それと、話は変わるんですが、最後に気になっていたことを聞いても良いですか?OP-Zの裏蓋を取るとoplab moduleとかが差し込めるモジュール・スロットがありますよね。ここにパーツのようなものが付いていたんですけど、これは何かに使えるんですか?

MI

プラモデルみたいな部品ですね。L字型のパーツ取り外して、枠の部分と一緒に使うとスマホスタンドになります。

こうしたちょっとしたオマケ心もありつつ、teenage engineeringは今後もファームウェアのアップデートを積極的に続けていくメーカーですから、新機能からシンセの音色、エフェクトの種類まで定期的に増えていくと思います。ですので、今後もOP-Zを使い続けていただけたらと思います。

SASUKE

すごいですね。そんなとこまで気配り(笑)。ぜひ今後も色々なところで使っていきたいと思います。


 

SASUKEさんには、こちらの動画でもOP-Zの使用例などを語っていただきました。ぜひ合わせてご覧ください。

 


OP-Zとは?

ポケットに無限の可能性を。Teenage EngineeringのOP–Zは、完全な機能を搭載した先進のポータブル16-トラック・シーケンサーであり、サンプルからシンセシスまで幅広いサウンドを網羅するシンセサイザーです。スタンドアローンで動作し、音楽・ビジュアル・ライティングなどをシーケンス可能な、世界でただ一つのシーケンサーです。

 

OP-Zでできること

  • 内蔵シンセエンジンとディープなシーケンサーを使ったトラックメイキング
  • トラックごとに自由にステップ長を変更可能な最大256ステップのシーケンサー
  • ディープなシーケンサーを使った外部シンセサイザーのコントロール
  • USB MIDIのほか、今後発売されるOplabモジュールを追加すればDIN MIDIケーブルや3.5mmケーブルでの接続も可能に
  • 9種類以上(OSアップデートで続々追加予定)のシンセエンジンが選べる4つのシンセグループ・トラック
  • サンプルベースのドラム音源が選べる4つのドラムグループ・トラック
  • シーケンス可能な2つの内蔵FXトラック
  • USB dmxインタフェースを使用した照明機器のコントロール
  • スマートフォン(現在はiOSのみ)のカメラ機能と写真ライブラリを使用した映像制作 & VJコントロール
  • 付属のvideopakを使用した3Dビジュアル映像制作 & VJコントロール
  • 無料のUnityツールキットであるvideolabで制作したオリジナルのビジュアルをロードして使用可能
  • サンプリングも可能
  • 内蔵バッテリーで最大6時間動作。バッテリー交換も可能
  • マイクやスピーカー、4つのコントロールダイヤルに感圧式のピッチベンドも搭載
  • USBケーブルでPCと接続することで、データのバックアップが可能

 

 


プロフィール

TRACK MAKING / COMPOSE / FINGER DRUMMING / DANCE / DJ / DRUMING

SASUKE

2歳から自然と踊り出し、5歳から父親のMacBookに入っていたGarageBandを見つけて遊びながら作曲を始め、6歳からDJ、9歳からフィンガードラム、12歳でAbleton Liveを手に入れ本格的に作曲を始める。10歳でニューヨークにあるアポロシアターの「アマチュアナイト」でダンスで優勝。12歳でフィンガードラムパフォーマンス日本一を決める大会「ACHIEVEMENT BEAT BATTLE」で大人に混ざり準優勝。
14歳の時に原宿で披露したフィンガードラムの路上パフォーマンスをきっかけに様々なメディアに取り上げられ話題に。

2018年12月に「インフルエンザー」でメジャーデビュー。15歳で新しい地図 join ミュージック「#SINGING」の作詞作曲を手掛け、Buffalo Daughter「Elephante Marinos」、m-flo「EKTO」、Ghost like girlfriend「髪の花」などの楽曲Remix、様々な企業とのコラボやラジオ番組のジングルなども多数手掛け、Spotify「Early Noise Artist2019」にも選出。

また、2019年5月よりスタートした音楽や機材の話を中心としたラジオ番組 InterFM897「SASUKE's konnichiwa Radio」のパーソナリティを務め、久保田利伸の「JAM fo' freedom」リミックス(B.LEAGUE 2019-20 SEASON公式テーマソング)やSCANDALのアルバム『Kiss from the darkness』収録楽曲「Tonight」の編曲、サウンドプロデュースを担当。

2020年1月にはフランス出身のスーパー・プロデューサーMADEONの来日公演、東京マイナビ BLITZ 赤坂、大阪Zepp Osaka Baysideのオープニングアクトを務め、2020年2月には「JリーグFUJI XEROX SUPER CUP 2020」ハーフタイムショーに出演。

最近では三菱地所レジデンス「ザ・パークハウス 新浦安マリンヴィラ」CMソング「そこに、海があったんだ。」の作編曲、歌唱、マイティアCLブランド新CM「すずアニメ」篇でおなじみのCMソングのアレンジを担当するなどSNSを通じて海外、国内からオファー殺到中の17歳トラックメイカー。

【関連リンク】

SASUKE 公式Instagram:https://www.instagram.com/sasukeharaguchi/?hl=ja

SASUKE 公式Twitter:https://twitter.com/sasuke_maschine

]]>
Media Integration, Inc ja (function(i,s,o,g,r,a,m){i['GoogleAnalyticsObject']=r;i[r]=i[r]||function(){ (i[r].q=i[r].q||[]).push(arguments)},i[r].l=1*new Date();a=s.createElement(o), m=s.getElementsByTagName(o)[0];a.async=1;a.src=g;m.parentNode.insertBefore(a,m) })(window,document,'script','//www.google-analytics.com/analytics.js','ga'); ga('create', 'UA-1675668-8', 'auto'); ga('require', 'displayfeatures'); ga('set', 'referrer', 'http://www.smartnews.com/'); ga('send', 'pageview', 'https://www.minet.jp/contents/article/teenageengineering_sasuke_x-op-z/'); ]]>
EQってたくさんあるけど、どれを使ったらいいの? https://www.minet.jp/contents/article/eqtips/ https://www.minet.jp/contents/article/eqtips/ Thu, 04 Feb 2021 09:03:47 GMT active EQにはどのような種類があり、どのような場面でどれを使うのでしょうか? ボード(緩やかなEQカーブ)かサージカル(鋭いEQカーブ)のどちらを使いますか?グラフィックEQかパラメトリックEQか?ダイナミックEQそれともスタ…

]]>

EQにはどのような種類があり、どのような場面でどれを使うのでしょうか?

ボード(緩やかなEQカーブ)かサージカル(鋭いEQカーブ)のどちらを使いますか?グラフィックEQかパラメトリックEQか?ダイナミックEQそれともスタティック EQか?ビギナーズガイドを読めば、あらゆる状況に対応した正しい選択ができるでしょう。

イコライゼーションとは、電気信号の中の周波数成分のバランスを調整する作業のことで、イコライゼーションを適用するための装置をイコライザー(EQ)と呼び、バンドと呼ばれる周波数帯域のエネルギーをブーストしたりカットしたりすることで機能します。

車に搭載されている低音や高音域のブースト/カットが可能なEQは、皆さんもよくご存じでしょうが、車に搭載されているEQの機能は限られています。本来EQの主な機能は、マイクや楽器のピックアップだけでなく、任意の電子音によってキャプチャされたオーディオの周波数のレスポンスを調整することです。

EQは操作が簡単ですが、ミックスのクオリティーに大きな影響を与えます。曲のさまざまな要素のバランスを調整し、ミックスの中に明快さを生み出すことができます。まさに、パズルのピースを組み合わせていくようなもので、レベルの設定とEQは非常に重要な役割を果たします。EQはLiveサウンドにおいても重要な役割を果たしており、エンジニアが機材を設置した部屋の音響効果を補正したり、スピーカーの周波数特性を「調整」したりすることができます。

EQには様々なタイプがありますが、どのようなオプションがあり、それぞれがどのように機能するのかを知っておけば、状況に応じて適切なEQを選ぶことができます。


グラフィックEQ

グラフィックイコライザーとは、入力されたオーディオをバンク状に配置されたフィルターに送り、それぞれのバンドに基づいてオーディオを通過させ、スライドコントロールを使って各バンドの通過エネルギーをブースト/カットします。このタイプのEQは、スライドコントロールが周波数(X)に対するEQのレスポンス(Y)を表すグラフに似ていることから、その名がついたと言われています。

使用するフィルターの数によって、グラフィック EQ のタイプが決まります。例えば、フィルターの中心周波数が 1 オクターブの 3 分の 1 の間隔であり、1 オクターブに 3 つのフィルターを使用する EQ は、1/3 オクターブイコライザーと呼ばれます。同様に、1 オクターブあたりのフィルター数を半分にした EQ を 2/3 オクターブイコライザーと呼びます。オクターブあたりのフィルター数が多ければ多いほど、EQ のレスポンスをコントロールすることができます。

GEQ Graphic Equalizerは、ライブサウンド用のグラフィックEQの代表例です。このデザインは、バンドのゲインが上がるにつれてフィルター幅が狭くなるDNシリーズの1/3オクターブイコライザーにインスパイアされています。また、フラットトップフィルターを採用し、バンド間の相互作用による干渉を排除しています。

グラフィックEQは、エンジニアが各周波数帯域の微調整を気にすることなく、明確にマークされたスライダーで迅速な判断を下すことができるライブサウンドの状況に特に適しています。このアプローチは、より広いトーンのストロークが必要なミックスにも有効です。API 560もまた、このような目的で使用できる優れたグラフィックEQです。


パラメトリックEQ

パラメトリック EQ は、各バンドの振幅、中心周波数、帯域幅をコントロールできるマルチ可変バンドイコライザーです。振幅をブースト/カットしたり、センター周波数を周波数スペクトルの上下にシフトさせたり、各バンドの帯域幅を広げたり狭めたりすることができます。パラメトリックEQは正確な調整が可能なため、多くのケースでレコーディング/ミキシング・スタジオに適しています。

H-EQ Hybrid Equalizerは、イギリスやアメリカの様々なコンソールにインスパイアされたヴィンテージとモダンなEQカーブを特徴とするパラメトリックEQです。バンドごとに7種類のフィルターを選択でき、ミッド/サイドモードも可能です。また、バンドの中心周波数をキーボード上の音に合わせることができるキーボード・グラフィックも搭載しています。リアルタイム周波数スペクトル・アナライザー、独自の非対称ベル・フィルター、バンドごとのソロ機能、ライブ・サウンド・アプリケーションやCPUに負荷のかかるDAWセッションに最適なH-EQ Liteを搭載しています。このEQを使用することで、音色の決定を微調整したり、問題のある部分を外科的に除去したりすることができます。


スタティック(静的)EQ

スタティック EQ は、入力されるオーディオ信号のレベルに関係なく、バンドのエネルギーを設定された量だけブースト/カットします。ダイナミック EQ のようにスレッショルドレベルに依存してバンドのゲインをブースト/カットさせることはありません。基本的な EQ の多くは静的なものであり、DAW の一部である純正 EQ も同様に静的なものである場合が多いです。

スタティック EQ を使用するシチュエーションの例としては、クラブでサウンドシステムをセットアップする場合が挙げられます。例えば、会場のスピーカーの位置や部屋の形状によって、ダンスフロアの低音のレスポンスが9dBも低下してしまったとしましょう。自分でクラブの音響処理をすることはできませんので、スタティックEQを使用してサウンドシステムのローエンドを9dBブーストすることで、この問題を補うことが最善の方法です。これにより、クラブの他の部分で問題が発生する可能性がありますが、主なリスニング環境(ダンスフロア)での問題は解決されます。

ミックスの中で様々な要素を組み合わせる際には、RS56 Passive EQのようなスタティック EQ を使用してもいいでしょう。

ミックスのすべてのパートが素晴らしいサウンドを奏でていても、周波数がオーバーラップしてしまい、トランジェントが誇張されたり、特定のエレメントがマスキングされたりすることがあります。

このようなミックスをクリアにするためにスタティック EQ を使用する場合の例として、キックとスネアを一緒に ミックスする場合が挙げられます。キックのトップエンドが1~3kHzの範囲でスネアをマスキングしてしまうことはよくあることですが、サイドチェインコンプレッションのようなダイナミックなソリューションを活用しても、必ずしも解決するとは限りません。サイドチェーンコンプレッションを使用してキックを減衰させてスネアのスペースを確保すると、スネアがヒットするたびにキックのサウンドが変わってしまいます。スタティックEQを適用することで、キックのスペースを確保してスネアのスペースを確保し、スネアがヒットするたびにその効果を持続させることができます。


ダイナミックEQ

ダイナミック EQ は、スレッショルドベースの設計により、入力されたオーディオ信号に反応します。コンプレッサーとよく似ていますよね?一見するとよく似ていますが、その違いは、入力されたオーディオ信号をどのように処理するかという点にあります。

一般的なマルチバンドコンプレッサのクロスオーバーは、位相シフトを引き起こします。つまり、マルチバンドコンプレッサをパラレルコンプレッションに使用すると、ドライトラックと位相がずれた特定のクロスオーバーが発生する可能性があるということです。パラレルコンプレッションを行っていない場合でも、入力信号を圧縮していなくても、このような位相のずれはオーディオ信号に変化をもたらします。

一方、F6 Floating-Band Dynamic EQのようなダイナミック EQ は、入力信号がデバイスのトリガーとなるまで位相のずれが発生しません。つまり、一般的にマルチバンドのコンプレッサーよりも透明度が高いということです。

ダイナミックEQは、広い周波数帯域の処理に適したマルチバンド・コンプレッサーよりも、外科的な処理に適していることが多いです。例えば、ボーカルの共振周波数をノッチするような場合、狭い周波数帯域の処理に特化しているため、ダイナミック EQ を使用すると良いでしょう。

C6 のようなマルチバンドコンプレッサーは、バスコンプレッションを行う際にも使用されますが、ダイナミック EQ に比べてサウンドに色をつける傾向があります。

とはいえダイナミック EQも位相シフトを発生させますが、その位相シフトが聞き取れないような方法で使用されているケースが多くあります。先ほどの例では、共鳴するボーカルをダイナミック EQ で減衰させていましたが、その際に適用するノッチは非常に狭く、反応も早いため、位相のずれは聞き取れないほどわずかでしょう。ダイナミック EQ を使用した場合、共振周波数が存在しない場合でも、オーディオに影響を与えることはありません。


サージカルEQ

サージカルEQにより、非常に狭い帯域にブースト/カットをかけることができます。

パラメトリックEQで各バンドの中心周波数をコントロールできるため、気になるサウンドの周波数確認に最適です。Q10 Equalizerには、サージカルEQのブーストやカットを適用できる10バンドが収録されています。もしバンドの中心周波数を変更することができなければグラフィックEQとしてはかなりお粗末なものになってしまいます。

周波数の確認は、共振周波数をピンポイントで検出し、その周波数を減衰させることができます。そのためには、パラメトリック EQ のバンド幅を狭くします。バンドの周波数を大きくブーストしてから、共振周波数をターゲットにした周波数帯全体をゆっくりとスウィープしていきます。スピーカーから出力される信号が非常にシビアになってきたら、問題のある周波数を処理するまでバンドのレベルを下げていきます。このようにして、前項で述べたような過度に共振したボーカルに対処することができます。さらに、このタイミングでダイナミック EQ を導入するのも良いでしょう。


ミッドサイドEQ(MS)

Scheps 73のようなミッドサイド EQ を使用すると、ステレオイメージの中央部の周波数をステレオイメージの側面の周波数とは無関係に、またその逆も同様に影響を与えることができます。このようなデバイスは、混雑したステレオミックスの中でスペースを確保したい場合に特に有効です。

特にミッドサイド EQ は、バスをミックスする際に最適です。例えば、ドラムバスとギターバスをミックスする場合を考えてみましょう。ハイハットが2本のリズムギターの後ろに隠れてしまっている場合もあるかもしれません。ギターバスに EQ を「サイドモード」に設定し、ハイハットをマスキングしている周波数帯をカットすることで、ハイハットを目立たせるのに十分な効果が得られるでしょう。このような状況でミッドサイド EQ を使用すると、ステレオイメージの中央部が影響を受けず、センターパンされたリードギターがそのまま残るという利点があります。


ミニマムフェイズ EQ

ミニマムフェイズ EQ のクロスオーバーポイントでは、マルチバンドコンプ レッサーの位相シフトと同様に、位相シフトが発生する傾向にあります。この位相シフトは、バンドのブーストやカット時の振幅の変化に伴うレイテンシーの結果として発生します。アナログの世界では、位相シフトの影響を最小限に抑えるために、ミニマムフェーズEQを製造している会社は、その名の由来となっています。状況によっては、EQが引き起こす位相シフトが望ましい場合もあります。

デジタルの世界では、アナログのエミュレーションが主流となっており、バンドの振幅を調整することで発生するレイテンシーなどのニュアンスがプラグインに組み込まれています。これを回避する方法はありますが、そうするとアナログに忠実ではなくなってしまいます。簡単に言えば、リニアフェイズ EQ よりもミニマムフェイズ EQ の方がサウンドに何らかの「色」を与える可能性が高いと言えます。


リニアフェーズ EQ

Linear Phase EQ のようなリニアフェーズ EQ は、純粋にデジタルであり、バンドをブースト/カットする際に位相シフトをゼロにすることができます。オーディオ信号の全体的な出力レベルに大きな影響を与えることなく、入力信号の高調波構造を操作することができます。この現象のため、リニア EQ はマスタリングに非常に適しており、最小位相の EQ に比べてサウンドに色がつきにくくなる傾向があります。

注意しなければならないのが、マスタリングの目的でリニアフェーズ EQ を使用しなければならないということではありません。ミニマムフェイズ EQ がミックスに与える効果が気に入ったのであれば、それを使用してください。ミニマムフェイズ EQ とリニアフェイズ EQ の違いを基本的に理解しておくことは、オーディオを処理する際の判断材料となるでしょう。最終的には、あなたの曲があなたにとって良い音であり、配信用に適切にフォーマットされているのであれば、どんなEQでも構わないのです。


最後に

EQには様々なタイプがあり、それぞれに長所と短所があります。EQを選ぶ際には、自分のニーズを把握した上で、そのタスクに最も適したEQを選び、実際に使ってみることが大切です。あなたが選択したEQが、思っていたものを表現することができない場合は、別のものを試してみてください。このような試行錯誤のプロセスは、あなたが最初に予想していた以上の望ましい結果を生み出す発見の道へとあなたを導いてくれる事でしょう。

さあ、早速デスクに向かって色々なEQを試してみましょう。

]]> waves goes on,Waves Media Integration, Inc ja (function(i,s,o,g,r,a,m){i['GoogleAnalyticsObject']=r;i[r]=i[r]||function(){ (i[r].q=i[r].q||[]).push(arguments)},i[r].l=1*new Date();a=s.createElement(o), m=s.getElementsByTagName(o)[0];a.async=1;a.src=g;m.parentNode.insertBefore(a,m) })(window,document,'script','//www.google-analytics.com/analytics.js','ga'); ga('create', 'UA-1675668-8', 'auto'); ga('require', 'displayfeatures'); ga('set', 'referrer', 'http://www.smartnews.com/'); ga('send', 'pageview', 'https://www.minet.jp/contents/article/eqtips/'); ]]> スタッフルーム:PLASMA Pedal、PLASMA RACK収録 現場取材 スクウェア・エニックス 鈴木光人氏 https://www.minet.jp/contents/article/staffroom-plasma-pedal-plasma-rack_square-enix_mitsuto-suzuki/ https://www.minet.jp/contents/article/staffroom-plasma-pedal-plasma-rack_square-enix_mitsuto-suzuki/ Fri, 29 Jan 2021 09:12:22 GMT active スタッフカントクです。 本日はGamechanger AudioのPLASMA RACKについての話題。 PLASMA Pedalを使用しているという鈴木 光人さん。 幸運なことに今回はレコーディングの現場に行って取材を…

]]>

スタッフカントクです。
本日はGamechanger AudioのPLASMA PedalPLASMA RACKについての話題。
PLASMA PedalはGamechanger Audioが生み出した世界初、プラズマで歪みを生み出すエフェクターです。
先日、SQUARE ENIX 鈴木 光人さんから「Gamechanger AudioのPLASMA Pedalを使ってレコーディングをする」という情報が届きました。
以前からPLASMA Pedalを使用しているという鈴木 光人さん。
幸運なことに今回はレコーディングの現場に行って取材をさせて頂ける機会を得ました。

伺う前に、PLASMA RACKという製品も紹介したところ「試してみたい」ということで当日、PLASMA RACKも持参して現場に向かいました。

現場はビクタースタジオ。
その日のレコーディングは主にギターノイズとシンセベースの収録。

PLASMA RACKを見せたところ「じゃあ使っちゃいましょう」ということでセッティングが始まりました。

音を出しながらつまみを回し、どんな音が出て、どんな効果があるのかを確認しながらセッティング。そしてレコーディングは始まりました。
レコーディングでは、ギターを担当するnonさんがあらゆる手法でギターノイズを出しながら鈴木 光人さんはPLASMA RACKのつまみを回しプラズマ放電を自在に操作。
途中からトレモノスイッチをONにしてスローなトレモロから徐々に間隔を狭め、マシンガンのような音の弾丸を成形。プラズマのレベルを強くすることで発生する特有の音のブチブチ感もPLASMAシリーズの特徴。出力を上げたり下げたりし、PLASMA RACKの個性を見事に操っていました。

鈴木 光人さん「引き続きPLASMA RACKで遊んでみようと思います

そしてお次はBEHRINGER TD3とPLASMA Pedalを組み合わせたシンセベースの収録。

鈴木 光人さんから「この組み合わせは相性が良い」ということでどんな音を出すのか心臓が高鳴る。
そして始まったレコーディング。
スイッチはオンのままBLENDノブを0からスタート。
徐々にBLENDを上げてPLASMAの効果を上げていき、EQノブ、VOLTAGEノブを回しながらリアルタイムで音を変化させていく。
TD3から織りなすベースラインに、PLASMA Pedalの歪みが足され力強い音に。

めちゃくちゃカッコ良い!!

当日の模様をSQUARE ENIX MUSIC Official Blog「鈴木週報」でもご紹介しております。
http://blog.jp.square-enix.com/music/cm_blog/2020/12/post_666.html

PLASMAの無限の可能性を鈴木 光人さんから教えていただきました。
今回、機会を設けていただき本当に感謝です。

鈴木 光人さん「PLASMA PedalもPLASMA RACKもとても個性を感じる無秩序なサウンドを出してくれて、僕自身完成させるのが楽しみで仕方ありません」


プロフィール

鈴木 光人

スクウェア・エニックス所属の作曲家。

『ファイナルファンタジー VII リメイク』、『ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII』、『メビウス ファイナルファンタジー』、『スクールガールストライカーズ』などを担当。
近年ではゲームのみならず、TVアニメ『スクールガールストライカーズ Animation Channel』の楽曲制作、音楽専門誌での機材レビュー執筆や舞台音楽の制作にも携わっており、多方面で才能を発揮している。

SQUARE ENIX MUSIC Official Blog「鈴木週報」
http://blog.jp.square-enix.com/music/cm_blog/suzuki/

FINAL FANTASY VII REMAKE Original Soundtrack
https://www.jp.square-enix.com/music/sem/page/FF7R/ost/

FINAL FANTASY VII REMAKE Original Soundtrack Plus
https://www.jp.square-enix.com/music/sem/page/FF7R/ostplus/

]]>
Media Integration, Inc ja (function(i,s,o,g,r,a,m){i['GoogleAnalyticsObject']=r;i[r]=i[r]||function(){ (i[r].q=i[r].q||[]).push(arguments)},i[r].l=1*new Date();a=s.createElement(o), m=s.getElementsByTagName(o)[0];a.async=1;a.src=g;m.parentNode.insertBefore(a,m) })(window,document,'script','//www.google-analytics.com/analytics.js','ga'); ga('create', 'UA-1675668-8', 'auto'); ga('require', 'displayfeatures'); ga('set', 'referrer', 'http://www.smartnews.com/'); ga('send', 'pageview', 'https://www.minet.jp/contents/article/staffroom-plasma-pedal-plasma-rack_square-enix_mitsuto-suzuki/'); ]]>
マスターチャンネルのコンプレッション 8つのヒント https://www.minet.jp/contents/article/mastercomp8tips/ https://www.minet.jp/contents/article/mastercomp8tips/ Thu, 28 Jan 2021 08:43:43 GMT active 「なぜマスターチャンネルにコンプレッサー?」 「すべてのコンプレッサーはマスタリング用に適していると言えるの か?」 「コンプレッサーを挿入するのはどのタイミングがベスト?」 などなど、マスターチャンネルにコンプレッサー…

]]>

「なぜマスターチャンネルにコンプレッサー?」

「すべてのコンプレッサーはマスタリング用に適していると言えるの か?」

「コンプレッサーを挿入するのはどのタイミングがベスト?」

などなど、マスターチャンネルにコンプレッサーをインサートする上で、様々な疑問が湧いてくることがあります。今回は、それらの疑問についての8つのヒントをご紹介します。

イコライザーやリミッティングと同様に、コンプレッションはマスタリングの重要なパートです。ミックスにパンチを加えるだけでなく、全体的なまとまりを高めることができます。コンプレッションを正しく使用することで、レコーディングのサウンドをより豊かでエネルギッシュなものにすることができ、さらに、曲の様々なセクションがお互いにうまく流れ込むようにすることができるのです。おそらく最も重要なことは、コンプレッションは、すべての音の要素をまとまりのある全体に結びつける「接着剤(グルー)」の役割を果たすことができるということです。しかし、他のプロセスと同じように、コンプレッションにも潜在的な欠点があります。この記事では、マスタリング中にコンプレッションを使用するためのいくつかの重要なヒントを解説していきます。


1. 基本を知る

コンプレッションは、ミックスの中で最も音量の大きい部分(波形を見たときに突き出ているピーク)のレベルを下げることで機能します。それらを柔らかくすることで(ゲインリダクションと呼ばれるプロセス)、全体的なダイナミックレンジ、つまり、曲の中で最も音量の大きい部分と最も音量の小さい部分の差を小さくします。

すべてのコンプレッサーには、ほとんど同じコントロールセットがあります。

    スレッショルドとレシオ

    スレッショルドは圧縮をいつ開始するかを決定し、レシオはどの程度のゲインリダクションを適用するかを指定します。例えば、スレッショルドが低く、レシオが高いと、たくさんのコンプレッションが発生し、かなり押しつぶされて生命感のないサウンドになってしまいます。この2つのコントロールは非常に重要で互いに影響し合っているのです。

    アタックとリリース

    アタックは、信号がスレッショルドを超えた後、コンプレッサーがどのくらいの速さで動作を開始するかを決定し、リリースは、信号がスレッショルドを下回った後、コンプレッサーがどのくらいの速さで動作を停止するかを決定します。この2つのコントロールも非常に重要なので、Tips 5ではこの2つのコントロールについて詳しく説明します。

    Soft vs. Hard Knee

    ニーの設定では、スレッショルドを通過した後の圧縮なしから完全圧縮への移行のスムーズさを指定します。ハード ニーとは、信号がスレッショルドを超えると、コンプレッションが素早く効くことを意味しますが、「ソフト」ニーとは、信号がスレッショルドを超えていくにつれて、コンプレッションが徐々に効いてくることを意味します。ソフト ニーの設定はハード ニーに比べてアグレッシブではないため、マスタリングの状況では、ソフト ニーが使用されることが多くなっています。

    メイクアップゲイン(Make-Up Gain)

    このパラメーターは、圧縮された信号をブーストして、トラックを最初のレベルに戻すことができます。最終的には、すべての音がより大きく、よりパンチのあるものになるだけでなく、全体的に均一なサウンドになります。


2. マスタリングでのコンプレッションは必須ではなく、オプション

ミキシング中にステレオバスにかなりの量のコンプレッションをかけている場合、マスタリング中に再度コンプレッションをかける必要はないかもしれません。波形を見るだけで、トラックにたくさんのピークがあるかどうかを見分けることができるはずです。しかし、すべてのオーディオと同じように、あなたの目ではなく、あなたの耳で判断してください。使いたいコンプがあるからコンプをインサートするのではなく、コンプレッションをする目的があるのかどうかを先に確認しましょう。


3. すべてのコンプレッサーがマスタリングに適しているとは限らない

すべてのコンプレッションプラグインがミックスに含まれる膨大な量のサウンド情報を処理できるわけではありません。単一の楽器や楽器のグループ用に設計されたものは、マスタリング目的で使用すると、望ましくない方法でサウンドを着色したり、ハードに駆動すると歪みを発生させたりします。ミックスに対応するために設計されたコンプレッサーは、通常、シングルチャンネルではなく、ステレオバスにまたがって挿入されるため、バスコンプレッサーと呼ばれることが多いです。2 つの例としては、SSL G-Master Buss CompressorAPI 2500 Compressorがあります。これらのタイプのプラグインは通常、マスタリングに最適です、また、マルチバンドコンプレッションや "カラー "のためにセカンダリーコンプレッサーをインサートする場合もあります(下記のヒントTips 6とTips 7を参照してください)。


4. Less Is More

イコライゼーションと同様に、マスタリング中に適用するコンプレッションが少なければ少ないほど、より良い結果が得られます。ほとんどのマスタリングエンジニアは、わずか1~2dBのゲインリダクションを実現するために、高いスレッショルドと低いレシオ(通常は1.25:1または1.5:1、まれに2:1を超えるものも)を使用します。

デュランデュランなどを手掛けるエンジニアのYoad Nevo氏は、「マスタリングでコンプレッションを使うことはほとんどありません。マスタリングの際にコンプレッションを適用することは、状況によってはミックスを強化するのに役立ちますが、比較的広いダイナミックレンジを持つレコーディングは音楽的でエキサイティングな感じがしますが、逆にダイナミクスを最小限に抑えたレコーディングはタイトで疲れやすい感じがすることを覚えておくことも重要です。どの程度のダイナミックレンジを維持するかは、あなたの好みや音楽のジャンルに基づいて判断する必要があります。


5. すべてはアタックとリリースの中にある

前述したように、アタックとリリースのコントロールは特に重要です。アタックタイムが短すぎると、コンプレッサーがトランジェント(キックドラムのビーターやベース音のアタックなど、ほとんど瞬間的に発生する音の短いバースト)を掴んで潰してしまうため、音楽にダメージを与える可能性があります。一方、アタックタイムが長すぎると、コンプレッサーが反応する前に多くのオーディオが通過してしまいます。

そのため、アタックタイムは30~40ミリ秒(ミリ秒の略であるミリ秒は1,000分の1秒)の範囲で開始し、100ミリ秒までダイヤルアップできるように準備しておきましょう。リリースタイムを正しく設定しないと、最適なアタックタイムを確認できないこともありますが、この数値を適切に設定すれば、コンプレッサーが全体のレベルを抑えても、ミックスのパーカッシブな要素は無傷で通過します。

コンプレッサーが全体のレベルを抑えているにもかかわらず、パーカッシブな要素は無傷でミックスを通過します。リリースタイムが短すぎるとポンピングのような音になり、長すぎるとコンプレッサーがゼロの状態に戻ることはほとんどなく、ほぼ一定のゲインリダクションになってしまいます。スイートスポットは、リリースタイムがアタックタイムを補完するときに発生します。マスタリングのアプリケーションでは、一般的にリリースタイムを1ビートよりも少し長く設定します。60,000(1 分間のミリ秒数)をトラックのビート毎分(BPM)テンポで割ると、各ビートのミリ秒数が得られます。このようにして、次のトランジェント(通常はキックやスネア)が発生してスレッショルドを超えても、コンプレッサーは動作しています。その結果、音楽に沿ったスムーズなゲインリダクションが可能となります。テンポにもよりますが、一般的なマスタリングコンプレッサーのリリース時間は300~800ms以上になります。

ご覧のように、すべてのトラックに理想的なアタックとリリースの値はありません。これらの値を正しく設定した場合、コンプレッサーはほとんど目に見えないように動作しますが、音楽に対して速すぎたり遅すぎたりすると、コンプレッションは明らかに邪魔なものになります。


6. マルチバンドコンプレッサーを理解する

標準的なマスタリングコンプレッサーがトラック全体を1つのサウンドとして処理するのに対し、マルチバンドコンプレッサーは周波数スペクトルをいくつかのバンドに分割し、それぞれを異なる方法でコンプレッションまたはエクスパンションすることができます。(エクスパンションはコンプレッションの逆で、ソフトな信号のレベルを下げることで、ダイナミックレンジを減少させるのではなく、むしろ増加させます)。

従来のコンプレッションよりも目立たず繊細なので、マルチバンドコンプレッションは強力なマスタリングツールとなり、過度にラウドなシンバルのクラッシュを和らげたり、トラックの残りの部分に影響を与えずにローエンドをタイトにしたりすることができます。Linear Phase Multiband Compressorなどのプラグイン(ユーザーが定義可能な5つの周波数帯域と、適応したスレッショルド、オートメイクアップゲイン、フィルターなどの高度なマスタリング機能を提供)を使えば、ミックスの特定のインストゥルメントやエリアに焦点を当てて、非常に正確にブーストやアッテネイトを行うことができます。

他のあらゆる種類のマスタリングプロセスと同様に、マルチバンドコンプレッションは適切に行われた場合には素晴らしい結果をもたらしますが、やりすぎたり、不適切に適用された場合にはミックスに悪影響を及ぼす可能性もあります。影響を受けるすべてのバンドで同じ(または少なくとも似たような)比率を設定するようにしてください。


7. コンプレッサーを2重で使用する

最高のマスタリングコンプレッサーでも、それだけでは仕事ができないことがあります。2つ目のコンプレッション・プラグインを追加することで、単に1つ目のコンプレッションの強度を上げるよりもはるかに効果的なケースがあります。

    透過的にゲインを上げる。

    コンプレッサーの透明性を保ちつつも、多くのゲインを得たい場合は、2つの類似したコンプレッサーを直列に(つまり、1つのコンプレッサーを次から次へと)使用した方が、それぞれの作業負荷を半分に減らすことができます。例えば、1 台目のコンプレッサーは、非常に低いレシオ(1.2:1 または 1.25:1)に設定し、比較的ゆっくりとしたアタックに設定することで、過渡的な音を微妙に調整し始めます(時折 1dB 程度のゲインリダクション)。次に、2 台目のコンプレッサーをやや高めのレシオに設定し、アタックをやや速くすることで、残っているピークをもう少し積極的に狙うことができます。

    特定の問題領域に対処するには、2 番目のコンプレッサーとして Linear Phase Multiband Compressorのようなマルチバンドプラグインを使用してみてください。

    ミックスに色を加える。

    ミックスに色と個性を加えるには、真空管やトランジスタベースのハードウェアデバイスをモデルにしたプラグインをセカンドコンプレッサーとして追加することを検討してください。これらのプラグインは、ある人が「ファットな感じ」や「温かさ」と呼ぶものを与えます。この種のプラグインの良い例は、CLA-2A Compressor/Limiterで、Yoad Nevo氏のお気に入りです。メインのマスターバス・コンプレッサーが全ての音をパンチの効いたものにして音を近づけてくれるのに対し、CLA-2A Compressor/Limiterはステレオ・イメージに色を付けたり、ステレオ・イメージに良い影響を与えたりするので、これを使うことで2つの異なる世界のベストを得ることができます。

    このカテゴリに該当するもう一つのWavesのコンプレッサープラグインは、ビートルズのレコーディングで広く使われた伝説のアナログデバイスをモデルにしたPuigChild Compressorです。マスタリングエンジニアのDrew Lavyne (Red Hot Chili Peppers)はPuigChildのためにVintage Mastering Glueプリセットを開発しました。


8. コンスタントに比較する

コンプレッションに関して言えば、Bypassボタンを活用することでよりサウンドの変化を感覚と合わせて確認することができます。パラメータを微調整するたびにBypassボタンをクリックすると、処理されたシグナルとオリジナルのシグナルを聴き比べることができ、実際にミックスのサウンドをより良いものにすることができます。

しかし、ここで1つ重要な注意点があります。 それは、「比較するとき、2つのシグナルのレベルは同じでなければならない」ことです。Make-Up Gain コントロールで調整をしましょう。

ここで最も伝えたいことは、音量が大きいからといって、マスタリングされたバージョンの方がオリジナルミックスよりも良い音がすると考えることは間違いだということです。

そして音量を揃えて比較したとき、正しくコンプレッションされていれば「いい音」に聞こえるはずです。そうでない場合は、何か間違ったことをしてしまっています。

同一のレベルでリスニングすることと共に、フラットな観点で聴く事が出来れば、正しい判断ができることでしょう。


これらのヒントで、マスタリング時にコンプレッションを適用する方法を理解していただけたでしょうか。 様々なアプローチがある中のひとつですが、試してみる価値ありなのでは。

さあ、早速デスクに向かって作品の仕上げにかかりましょう。

]]>
waves goes on,Waves Media Integration, Inc ja (function(i,s,o,g,r,a,m){i['GoogleAnalyticsObject']=r;i[r]=i[r]||function(){ (i[r].q=i[r].q||[]).push(arguments)},i[r].l=1*new Date();a=s.createElement(o), m=s.getElementsByTagName(o)[0];a.async=1;a.src=g;m.parentNode.insertBefore(a,m) })(window,document,'script','//www.google-analytics.com/analytics.js','ga'); ga('create', 'UA-1675668-8', 'auto'); ga('require', 'displayfeatures'); ga('set', 'referrer', 'http://www.smartnews.com/'); ga('send', 'pageview', 'https://www.minet.jp/contents/article/mastercomp8tips/'); ]]>