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リアルな響きをリバーブで作る。6つの知識。

リアルな響きをリバーブで作る。6つの知識。

リバーブには、ミキシングにおいて複数の音源が、同じ部屋で鳴らされているように感じさせるユニークな効果があります。楽曲制作のレベルアップのために、思い描いたサウンドを得るために、リバーブの調整法を学んでいきましょう。

2020.01.01

リバーブとは、部屋の物理的な特性をシミュレートし、その部屋の中で音を鳴らした場合に生まれる「音の反射」を発生させるオーディオデバイスです。そして部屋の細かい特性は、リバーブのパラメータを操作し微調整することで変えられます。

本来、リバーブつまり残響音は録音されたものであり、オーディオ機器から発生するものではありません。例えばサックスを体育館で演奏したような音にしたい場合は、体育館でサックスを録音します。あるいは、エンジニアがサックスを反響が無い状態で録音し、任意の部屋に設置したスピーカーで再生、その音をマイクで録音するという方法をとります。

サックス奏者やスピーカーを移動させたり、壁に様々な音響処理を施したり、マイクやマイクの位置を変えて実験したりすることで、最終的に自分の求めていた音を作り上げることができます。この方法でリバーブを録音することは時間的にも費用的にも効率的ではありませんが、リバーブユニットが発明される以前は、このような方法で録音していました。

リバーブに関するハードウェアとソフトウェアの開発者たちは、実在する部屋や、架空の部屋から生み出されるサウンドを再現、実現する方法を見つけ出しました。ここでは、様々なタイプのリバーブの背後にある技術については触れませんが、あなたの曲に適した様々な部屋の特徴を作り出すために、それらを実際にどのように使用することができるのか、ということについて説明いたします。

ルーム特性とリバーブ・パラメーター

リバーブを使って部屋をシミュレートしようとする場合、部屋の大きさ、形状、素材などの特徴を考慮に入れる必要があります。音源が部屋の中のどこにあるかを判断することも同様に重要です。部屋の反射を録音するマイクはどこにありますか?部屋の中に家具などのオブジェクトがありますか?これらは、あなたが自分自身に尋ねる必要がある重要な質問です。

他のオーディオデバイスと同様に、リバーブによって生み出されるサウンドを作り出すためのパラメータにもコアになるものがあります。これらのパラメーターにはシェイプ、ディケイ タイム、サイズ、密度、プリディレイ、ドライ/ウェットノブ、フィルターセクションがあるでしょう。コントロールの数が限られているシンプルなリバーブユニットの場合、これらのパラメーターのいくつかの設定が固定されていることもあります。

Waves Abbey Road Chambersは、ルームモデリングプラグインの中でも最も視覚的でわかりやすいプラグインの一つ。選択した部屋を上から見下ろし、入力信号を再生しているスピーカーがどこにあるかを表示し、マイクが部屋のどこにあるかも表示します。Abbey Road Chambersでは、スピーカーが向いている方向や使用するマイクの種類も表示されます。

Abbey Road Chambers

部屋の形と大きさを操作する

部屋の形状と大きさは、その空間の中であなたの曲の要素がどのように鳴るか、非常に大きな役割を果たします。部屋の材質が部屋の反射率に重要な役割を果たしているので、これについては次のセクションで詳しく見ていきます。

リバーブにシェイプコントロールがある場合、初期反射のパターンと間隔に影響を与えます。初期反射とは、音源が発した音が、机、壁、天井、床などに反射した後に届く、直接音から短い時間に到達する反射音のことです。通常、初期反射と拡散音の間には多少の重なりがありますが、シェイプコントロールでは初期反射の減衰時間を操作し、拡散音との重なりの大きさを決めることができます。

ディケイタイムは、リバーブの残響音がなくなるまでの時間を調整します。リバーブに慣れていない方は、ディケイタイムノブをまず調整してみてください。ディケイタイムを短くすると、サウンドを前面に出してミックスに存在感を持たせることができますが、ディケイタイムを長くすると、要素がミックスの後ろに押しやられ、遠ざかっているように聴こえるでしょう。

サイズは、リバーブがモデルとする部屋の大きさを決定します。コンサートホールのような大きな部屋では、ディケイタイムが長く、暗いサウンドになる傾向がありますが、ドラムブースやジャズクラブのような小さな部屋では、ディケイタイムが短く、明るいサウンドになることが多いです。コンボリューションリバーブの中には、サイズを変更すると、リサンプリングによって新しいインパルスレスポンスを生成するものもあります。

部屋の素材を操作する

ほとんどの材料は、多孔質材料と非多孔質材料の2つのカテゴリに分けることができます。断熱材は、多孔質材料の優れた例です。多孔質材料は音の吸収に優れている傾向があり、材料が厚ければ厚いほど、低周波を吸収することができます。多くのスタジオのコントロールルームでは、中高周波を吸収するのに効果的な、壁に吊るされた厚い断熱パネルを持っています。

タイルや金属などの非多孔質素材は、吸音性が悪い傾向があります。これらの素材はほとんどの周波数帯の音を反射し、部屋を "明るく "聞こえるようにします。木材のような自然素材は、音を反射するという点ではやや中性的です。木材は半多孔質であるため、高周波数を吸収しながらも生き生きとした音を保つことができます。木製の部屋に入ったときには、自分の声が空間にどのように作用するか耳を傾けてみてください。

リバーブの密度は、音が部屋全体に拡散する際のエコーの厚さをコントロールします。密度を高くすると入力信号をよりアグレッシブなサウンドにすることができ、密度を低くするとリバーブの効果をオリジナルサウンドから分離することができます。

リバーブのフィルターセクションは、ドライシグナルとウェットシグナルの間に空間を作るために重要な役割を果たします。私は通常、200Hz のハイパスフィルターと 2000-3500Hz のローパスフィルターを適用します。これにより、ローエンドに位相の問題が生じるのを防いだり、リバーブにより明るくなってしまうハイエンドをカットしたりすることができます。しかし、「暗い」空間をモデリングしようとしている場合は、トップエンドをカットしてローエンドを追加します。逆に、多孔質ではない素材で作られた部屋を再現しようとする場合は、トップエンドを削るのを控え、ハイシェルフフィルターでブーストすることもあります。

音源からマイクまでの距離をコントロール

伝統的にリバーブを録音するときは、楽器やスピーカー等の音を奏でるような音源をセットします。音源と同じ部屋にマイクを設置し、録音ボタンを押します。音源とマイクをどこに設置するかが重要です。音源からマイクが離れていればいるほど、録音する部屋が広くなります。また、音源を部屋の周りに移動させると、その反射が環境とどのように相互作用するかに影響します。マイクを再配置すると、直接音とその反射の異なる組み合わせをキャプチャすることができます。

プリディレイは、初期反射をマイクが拾うまでのディレイ時間を調整します。初期反射とは、周囲の壁や天井で一度か二度反射した後にマイクに到達する音のことです。プリディレイの調整は、部屋の見かけの大きさを決定する上で重要な役割を果たしますが、形状や減衰時間などの他の要因も影響します。

ドライ/ウェット パラメーターは、未処理の入力信号とリバーブの処理された出力信号のミックスをコントロールします。リバーブの効果が好みのサウンドであるにもかかわらず、オリジナルの入力信号がオーバーパワーになっている場合、ドライ/ウェット パラメーターをダイヤルバックすることで問題が解決します。

リアルな部屋の音作りにどうアプローチするか。

リバーブで特定の部屋をモデリングしようとしている場合、その部屋のすべての物理的な特性と、それらが部屋が発生させる反射にどのように影響するかを考える必要があります。リバーブの1つのパラメータを変更すると、部屋の複数の特性も変更させてしまいます。特定の空間を正確にモデル化しようとする場合、通常は何度もパラメータを修正する必要があるでしょう。

もしあなたが自分自身を彫刻家と捉え、ゆっくりと石を削っているように考えようとしているならば、美しい完成品を完成させるためには多くの微調整が必要です。リバーブを使って部屋をモデリングする場合も、同じように細部に注意を払う必要があります。一度に多くのことをやろうとすると、パラメーター間の慎重なバランスを崩してしまい、結果的に部屋の特性が損なわれてしまいます。

そして、あえてリバーブを必要以上に効かせることが有効な場合も。リバーブのウェット度を適切なレベルに下げて、目的のルームサウンドが得られるまでリバーブの設定を微調整します。

同じ空間にいるように楽器を鳴らす

曲中であまりにも多くの異なるリバーブを使用すると、作成しようとしている空間のリアリティが低下してしまうことに注意してください。オーケストラの曲が豪華なコンサートホールで演奏されているように聞こえるようにしようとしているのであれば、様々なトラックにまたがっていくつかの異なるリバーブを使用し、それぞれが全く異なる部屋をモデルにしているのはあまり意味がありません。

私のお気に入りのミキシングテクニックは、2つの Aux トラックをセットアップし、それぞれにリバーブを配置することです。1 つ目の Aux トラックにはディケイタイムの短いリバーブを、2 つ目の Aux トラックにはディケイタイムの長いリバーブを設定します。曲のほとんどの要素を最初のリバーブに送ることが可能です。これはミックスの中にまとまりのある空間を作るためのもので、効果は非常に繊細です。2番目の Aux トラックのリバーブは、プリディレイの値を長くしてください。

たまにはAUXリバーブトラックにエフェクトをかけるのも楽しいですね。EQ、コンプレッション、ディストーションなどが素晴らしいと思います。Manny Marroquin Reverbでは、これらのタイプのエフェクトを1つのプラグイン内で設定することができます。プラグイン内でプロセッシングチェーンを設定し、ドライ/ウェットノブを使って未処理のシグナルと処理済みのシグナルのバランスをコントロールすることが可能なのです。

最後に

リバーブテクニックを練習するオススメの方法があります。同じソース信号を持つ 2 つのオーディオトラックをセットアップし、それぞれのトラックに異なるリバーブを適用します。一方のオーディオトラックにはランダムなリバーブプリセットを選択し、この選択したリバーブの鳴りを目指して、もう一方のオーディオトラックのリバーブを手動でエミュレートしてみましょう。 ルームリバーブ、ホールリバーブ、チェンバーリバーブ、プレートリバーブ、スプリングリバーブなどの中から似たようなタイプのリバーブを選択すると良いでしょう。

H-ReverbやRenaissance Reverbのような汎用性の高いリバーブを使用すれば、かなりのところまで網羅できますが、プロとして仕事をしていて、さまざまな部屋をモデリングする必要がある場合には、自由に使える多様なリバーブを持つことが不可欠です。それぞれのリバーブユニットがユニークなサウンドを生み出すします。複数の選択肢がクリエイティブな可能性を広げてくれるでしょう。

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